четверг, 14 августа 2014 г.

Аллоды 2 "Повелитель Душ" прохождение за магов

Я не буду распространяться на тему того, какая это прекрасная игра всех времён и народов, какой у неё продуманный и захватывающий сюжет и милая сердцу в своей фентезийной наивности графика — интересующиеся могут нагуглить предостаточно подобных статей, под которыми я тоже подпишусь. Да, это классная игра из конца 90х, действительно с неглупой смысловой нагрузкой, и при том отечественного производства. В те самые лохматые 90е во время «аллодовой» волны в неё рубились наравне со вторыми ещё «героями» — в общем, школоте не понять...
Мне лично, переигрывая вторые «аллоды» уже теперь, спустя 15 с лишним лет, захотелось написать действительно подробное и детальное прохождение (поскольку я лично ничего удобоваримого не нагуглила) — и, может быть, вдохновить кого-то из вас тряхнуть стариной и «поололодиться», как в юные годы; или даже сподвигнуть закормленную спецэффектами «школоту» приобщиться к высокому, как если бы после часов в провонявшем попкорном кинозале за просмотром какой-нибудь «тридэ»-экранизации для умственно отсталых — взять и прочесть оригинальную книгу в тени летнего сада, грызя яблоки и мечтая о волшебных мирах.

Для пущего пафоса, посвящаю это прохождение моему брату Михаилу, впервые принёсшему диск с «аллодами» в наш дом.

ЗЫ: Игру можно скачать, например, тут или там. Всякие полезные моды и патчи качаем здесь. Запускать в режиме совместимости с win 98. Настоятельно рекомендую играть со звуком и речью (рапорты можно отключить).
ЗЗЫ: Я расположила миссии в том порядке, в котором, по мере прокачки героев и нахождения магических предметов, их будет легче и приятнее проходить. Однако, большинство дополнительных миссий можно проходить в любом порядке или не проходить вообще (в любой миссии можно «отказаться от миссии и вернуться в город») — и в этом особая прелесть игры.
ЗЗЗЫ: Разумеется, предлагаемая мною тактика не является ни единственно верной, ни даже наиболее эффективной. Это не более чем отдельно взятая тактика, основанная на личных предпочтениях игрока. Экспериментируйте — и у вас наработается своя! Любые замечания/предложения по тактическим вопросам будут с удовольствием выслушаны в комментах или по почте ningreen.nina@gmail.com





Выбор персонажа

Если вы играете впервые, оставьте уровень сложности игры нормальным (пешка окажется «детски» лёгкой, а на ферзе ощутимо труднее справляться с монстрами, и прохождение некоторых миссий для неопытного игрока может стать настоящим мучением).
В игре всего два класса героев: воин и маг. Я рекомендую проходить игру за мага, а не за воина, потому что маг может атаковать магией на расстоянии уже в самых первых миссиях, тогда как воин дерётся только в ближних боях, в которых без мага его некому «исцелять». Кроме того, по сценарию игры всего за пару миссий к изначальному герою присоединяются воин (Иглез) и маг (Дайна), и я лично склоняюсь в пользу двух магов и одного воина, нежели двух воинов и одного мага: двум магам легче «лечить» одного воина, чем одному двоих, и у магов развязываются руки для применения боевых заклинаний.
Итак, я выбираю волшебницу Галенель (имя можно изменить по желанию) — мне нравится её задиристый характер. Можете выбрать Гильдариуса, если вы предпочитаете благовоспитанных зануд, озабоченных финансовой стороной вопроса :)
Переходим к характеристикам героя. В этой игре у нас есть четыре базовых свойства персонажа: сила, ловкость, разум и дух. Эти качества, в отличие от навыков в тех или иных областях, нельзя развить в процессе игры (но можно «нарастить» с помощью магических предметов).
От силы зависит атака воинов и наносимый ими урон, а также количество «жизни» как воинов, так и магов. Ловкость влияет на скорость передвижения, дальность обзора и быстроту реакции тех и других и на способность атаковать и защищаться для воинов. Разум — на обучаемость персонажа и на силу заклинаний для магов, и дух — на «естественную» сопротивляемость магии тех и других и на количество маны у магов. Очевидно, что для воина важны сила и ловкость (но в первую очередь — сила, и в процессе игры вы увидите, почему), тогда как для мага — разум и дух.
Соответственно, изначально воинам даётся больше силы и ловкости, а магам — разума и духа. Кроме того, воин-мужчина и маг-мужчина немного сильнее воина-женщины и мага-женщины, тогда как женщины — ловчее; мужчины «умнее» женщин, но женщины сильнее «духом». Всё это легко можно изменить, прибавляя-убавляя очки показателей по своему желанию — так что никаких половых предрассудков, пожалуйста! Играем тем, за кого хотим. Однако, помним, что по сценарию игры для воинов делается ставка на «наращивание» силы, а для магов — духа. В процессе игры мы увидим, что прибавка нескольких единиц к уже высокому показателю даёт намного больший эффект, чем тех же единиц, но к более низкому показателю.
Пройдя игру за обоих магов на разных уровнях сложности, я осознала для себя, что меня лично лучше всего устраивает «сбалансированный» маг: сила 17, ловкость 25, разум 36 и дух 40. Но это, опять же, мои личные предпочтения, которых я никому не навязываю...
Моей Галенель дали 19 очков силы (29 единиц жизни), 23 очка ловкости (обзор 6.0 и скорость 16), 30 разума и 42 духа (сопротивляемость каждому виду магии по 21, мана — 157). Я считаю, что для мага также важна ловкость — он будет быстрее колдовать, резвее бегать и оперативнее «переключаться» с одного на другое — тогда как при его крошечной силе плюс-минус нескольких единиц погоды не сделают (в любом случае, маг не создан для ближнего боя, и в начале игры практически любой прямой удар для мага означает смерть; в дальнейшем же «жизнь» с опытом будет потихонечку увеличиваться, а при необходимости можно «нарастить» количество «жизни» с помощью магических предметов). Поэтому, даже если вы не хотите сделать её «умнее», я бы посоветовала сбросить несколько очков с силы и единицу с духа (единица не делает погоды нигде) и добавлять к ловкости до тех пор, пока скорость не станет 18.
Если вы избрали Гильдариуса, то ему изначально заданы, наоборот, разум 41 и дух 30. Я считаю, что разум — это конечно здорово (у Гильдариуса уже в самых первых миссиях ощутимо выше урон, наносимый заклинаниями, да и развивает магические навыки он фантастически быстро), но вот дух 30 совсем никуда не годится — магу тупо будет постоянно не хватать маны на свои прекрасные прокачанные заклинания с супер-уроном (правда, по мере накопления опыта мана у мага понемногу «растёт», но до 1200-1300 единиц, например, которые даёт «подъём» духа под 60, она сама не вырастет). Поэтому сбрасываем единицу с разума и сколько не жалко с силы и «поднимаем» дух не меньше 35 (я поставила 36 и всё равно в первых миссиях Гильдариус страдал от острой нехватки маны).
Вот что у меня получилось:
При желании, можно сбросить ещё с силы и добавить к ловкости, пока скорость не станет 17.

Далее, выбор магической специализации. На начальном этапе игры важнее всего магия астрала (но такой специализации, увы, нет) и магия огня (такие заклинания как «огненный шар» и «стена огня» становятся доступны значительно раньше пристойных боевых заклинаний в других стихиях). Однако Дайна, которая присоединится к нам уже через пару-тройку миссий, будет иметь специализацию магии огня. Что выбрать? Воздух отпадает, потому что заклинание «молния» стоит 10 маны, тогда как огненная, каменная или ледяная «стрела» всего 3; кроме того, «стрелы» дальше бьют. Остаются земля и вода. Полезные заклинания земли — это «каменная стена», которая появится ещё не скоро и не обладает разрушительной силой, а только блокирует противника, и «каменное проклятье» — это вообще стоит бешеных денег и станет доступно только к самому концу игры. Поэтому я выбираю воду — хочу прокачать этот навык к тому времени, когда смогу использовать заклинание «град» — прекрасное противодраконовое средство. Если вы не уверены, лучше оставьте стоящий по умолчанию огонь и не заморачивайтесь — в любом случае, в процессе игры мы гармонично разовьём навыки во всех стихиях.

Готово! Жмём «принять» и переносимся в Плагат.

Плагат
Плагат — старый добрый город из первых аллодов! В этой игре вы видите его в первый и последний раз.
Заходим в лавку, продаём свой жалкий посох (с появлением в аллодах 2 такой потрясающей функции как Ctrl + A он нам не понадобится) и покупаем книги с заклинанием «ледяная стрела» (или стрела той стихии, которую вы выбрали как специализацию) и «вампиризм» (полезное заклинание для прокачки магии астрала). Чтобы выучить заклинание — двойной щелчок по книге в рюкзаке героя.
Теперь заглянем в таверну, поболтаем там с юной волшебницей (и, при желании, с остальными), получим задание и отправимся за городские ворота в нашу первую «вводную» миссию.


Башня Рахл-Умойр

Не пугайтесь: эта миссия обучающая, чтобы мы разобрались и пообвыклись с управлением персонажем. Каждая следующая миссия будет сложнее предыдущей (а значит — интереснее!).
Кстати, все ключи к управлению игрой можно вызвать клавишей F1.
Открываем книгу заклинаний и ставим «стрелу» на автоповтор (Ctrl + A). Теперь при команде атаковать (А) маг будет херачить «стрелой» как посохом, только дальше и с большим уроном, при чём и дальность и урон будут расти по мере прокачки соответствующей магии.
Рекомендую передвигаться при помощи клавиши S «идти в боевой готовности»: персонаж по дороге будет самостоятельно разбираться с мелкими монстрами, а не тупо чесать в заданный пункт назначения, игнорируя нападение набежавших со всех сторон тварей, и вам не придётся каждый раз дёргаться, меняя команды.
Идём прямиком на запад, через мостик, где нас ждёт верховный маг аллода Умойр — Скракан (попутно расстреливаем встречных сороконожек). После болтовни со Скраканом миссия уже выполнена и появляется меню с двумя опциями: «Победа!» и «Продолжить». Жмём «Продолжить» (и впредь поступайте так каждый раз! после победы в миссии на карте всегда ещё остаётся чем заняться) и отправляемся обследовать все уголки и закоулки карты.
На северо-востоке нас ждёт тролль-зазывала Хыхдун Второй в окружении стаи летучих мышек. Он предлагает нам пройти в ущелье и помериться силой с молодым и зелёным троллем. Принимаем такое интересное предложение, идём и мочим тролля «стрелой» и «вампиризмом», пользуясь его неповоротливостью и время от времени перебегая туда-сюда, не давая ему приблизиться и ударить мага (один пропущенный удар — смерть; ну, максимум два). Подбираем оставшийся после тролля мешочек (и так тоже поступаем всегда! в мешках деньги либо предметы, которые можно использовать или продать в лавке) и возвращаемся к Хыхдуну Второму, который выплачивает нам вознаграждение в 700 монет (пока тролль вам что-то говорит, появляется надпись «Вы подняли 700 монет» — подобным образом происходит оплата во многих миссиях).
Дальше идём на юго-восток, где встречаем старенького людоеда, который «не в настроении» драться. Хладнокровно расстреливаем и его (по той же методе, что и тролля, — отбегая и не давая себя ударить, или же прячась в деревьях, куда людоед не может пройти). Подбираем мешок.
В завершение обходим всю оставшуюся область карты в режиме «идти в боевой готовности», истребляя всех оставшихся зверюг (для прокачки магии).
Вот теперь вызываем основное меню (Esc) — Закончить миссию — Победа!

Смотрим короткий ролик.

Дорога на Каарг

Скракан телепортировал героя в аллод Язес. Можете почитать документы, которые он нам дал, чтобы немного вникнуть в смысл происходящего.
Задание миссии: тупо пройти к началу дороги на Каарг. Но мы, конечно, славно повеселимся по ходу дела. Сначала пройдём западной дорогой на север, по пути перебив всех волков и привидений, и у моста встретим разбойника-неудачника, который даст нам дополнительную миссию «Разбойничий клад». Пройдя по мосту, поговорим со стражниками, которые любезно пропустят нас через следующий мост к дороге на Каарг («Победа!» — «Продолжить»). Теперь вернёмся к горе-разбойнику и пройдём дальше на северо-запад, где обнаружим разбойничий лагерь. Разбойников слишком много, поэтому мы схитрим и, метнув разочек «стрелу», побежим обратно к мосту, увлекая за собой разбойников, — стражники с ними разберутся, а мы алчно соберём мешки.
Дальше обойдём всю нераскрытую часть карты, поболтаем с крестьянами, истребим двух зомби, людоеда (если не справляетесь сами, то и зомби, и людоеда тоже можно легко выманить к стражникам) и оставшихся волков.
Теперь «Победа!».

Каарг


Вот он, жаркий город Каарг! В персидском стиле, в отличие от средневекового Плагата. Здесь всё то же самое, что и в Плагате: таверна для получения миссий, лавка для сбыта трофея и покупки снаряжения, статуя короля Язеса для вызова меню и ворота города для выхода в миссию. Плюс можно забавы ради время от времени подслушивать разговоры сплетниц с кувшинами или приставать к дремлющему на ступеньках таверны старику.
В таверне также можно «нанять» дополнительных бойцов: все они — наши друзья и денег не попросят, но каждый пойдёт не более чем в одну миссию подряд, а в следующую идти откажется по какой-нибудь причине. Кроме того, если в миссии наёмник погиб, то его место в таверне никто не займёт. Помните также, что наёмники «крадут» у героев опыт, а значит, пользуясь услугами наёмника, вы замедляете развитие собственных героев.
В Каарг мы теперь будем возвращаться после прохождения каждой миссии.

Заходим в таверну и знакомимся с Иглезом (ура! конец одиночеству!), который разъяснит нам обстановку на аллоде и тут же вовлечёт в новую миссию из основной линии — «Деревня Лайриша».
Не волнуйтесь, мы его ещё прокачаем, переоденем и нарастим силу с помощью магических предметов!
Говорим с купцом и получаем дополнительную миссию «Адамантиновые рудники».
Заходим в лавку, где продаём трофей и покупаем книгу с заклинанием «ускорение» (в опциях игры не забываем поставить средний автокастинг) — какая-никакая прокачка магии астрала.

Теперь можно идти в миссию. Начнём с клада, потому что деньги нам очень нужны :)


Разбойничий клад

Для начала пронумеруем наших героев: выделить персонажа и нажать Ctrl + любая цифра, например 1 для мага и 2 для воина. Это сильно облегчит переключение между персонажами: теперь достаточно нажать клавишу с соответствующей цифрой, чтобы выделить одного из них. Клавиша Е — «выделить всех».

Проходим мимо стражников и отправляемся на юго-восток — там и расположен лагерь разбойников. Натравляем на них Иглеза, а мага держим на почтительном расстоянии, чтобы лечил (или ставим «исцеление» на автоповтор с помощью Сtrl + A). После сбора мешков проходим в центр лагеря и подбираем клад (в городе его можно будет загнать аж за 10 000).
Затем, как обычно, обходим всю карту и давим хомячков (т. е. убиваем всяких пчёлок, белочек, волков и прочую атакующую живность). На них можно подкачать магию астрала при помощи «вампиризма» (чем быстрее мы разовьём магию астрала — тем легче  будет магу лечить воина).
После возвращаемся на северо-восток к стражникам — и нам дают победу.


У этой миссии есть альтернативное прохождение: выманить разбойников к стражникам (то есть нагрянуть на разбойничий лагерь и побежать обратно к дороге, ведя на хвосте всю шайку; бежать не слишком быстро, так, чтобы враги не бросили преследовать и не развернулись обратно в лагерь). В этом случае стражники сами разделаются с разбойниками, после чего большая часть отряда по нашей наводке отправится в лагерь (не бойтесь, клад они не возьмут!). Когда же мы сунемся главным героем вверх по дороге, оставшаяся горстка стражников выразит недовольство расправой с разбойниками (которые их подкупили, о чём нас предупредил староста в деревне) и нападёт на нас. Тут можно, игнорируя атаку, пробежать таки главным героем дальше вверх и получить победу (при условии, что клад уже подобран), или же принять бой и относительно легко разделаться с продажными стражниками, собрав дополнительный урожай мешков.

В Каарге покупаем книгу с заклинанием «благословение» и учим (теперь оно тоже будет применяться автоматическим кастингом, повышать удачу воина и качать нам магию астрала). На оставшиеся гроши можно прикупить одеяние мага с лучшей защитой вместо этой красной тряпки, напоминающей рясу кардинала Ришелье, или какие-нибудь перчатки мага или сапоги. Я не покупаю Иглезу шлем, потому что не хочу закрывать ему лицо и разговаривать с консервной банкой ради каких-то жалких нескольких единиц к защите (впрочем, перед возвращением в город шлем можно снимать).
Вообще, большую часть полезных предметов вы будете находить в миссиях, так что лучше не спешите выбрасывать деньги. Тем более, что после каждой следующей миссии из основной линии в лавке будут появляться всё более крутые и дорогие предметы. Так что экономим и ждём новых поступлений.

Адамантиновые рудники

Начинаем с рудников, так как после них откроется дополнительная миссия «Погоня за мечом», где Иглезу совершенно бесплатно достанется классный мифрильный меч — и прекрасно послужит ему в продолжение множества следующих миссий.

Идём по дороге через деревню и разговариваем со старостой; он направляет нас дальше к кузнице, где мы находим «пришибленного» кузнеца Галена. (По дороге разделываемся с разбойничьим лагерем по восточному краю карты — там легко, всего один разбойник с топором, одна лучница и две дохлых волшебницы). Чуть дальше по той же дороге находим его подмастерья, который объясняет, что кузнеца заколдовали некромансеры.
Теперь по наводке подмастерья идём на восток, к краю карты, где расположено обширное кладбище с рассеянными по нему зомби и некромансерами. Переключаем мага на автоматическое «исцеление» и пускаем воина в атаку. Легче заходить с разных сторон и выманивать зомбей партиями, а не ждать, пока все сразу на вас набросятся — это правило действует практически во всех битвах, дальше больше. Порядок боя прост: сначала воин рубит зомбей-пехотинцев, потом быстро проходит к магам-некромансерам и валит их за пару ударов каждого, и только потом переходит к лучникам. Лечение магом особенно важно на этапе расправы с пехотинцами. В остальное время маг может помогать «стрелами» или другой магией (пока что у нас кроме стрел только «вампиризм»). Не забываем аккуратно собирать мешки.
После того, как кладбище очищено и мы услышали характерный звук «выполненного задания» (кстати, список заданий по миссии всегда можно посмотреть в меню), находим на задворках кладбища заложников и провожаем их в деревню, защищая от зверей. Староста даст нам в благодарность 10 000.
Дальше идём проведать кузнеца и получаем дополнительную миссию «Погоня за мечом».
Ну и, само собой, прочёсываем карту, истребляя всё живое на своём пути. Жестокая игра...

Погоня за мечом

Задача миссии: настигнуть беглеца, пока он не добежал до края этой маленькой карты. Оставляем мага стоять и предаваться самокастингу и бежим воином по дороге на север, игнорируя волков. Дорога резко сворачивает на юг — и тут нас поджидает целая шайка. Ни в коем случае не вступаем в бой, потому что как раз в этот момент человек с мечом начнёт свой бег. Вместо этого оставляем преследующих нас волков грызть шайку и бежим дальше по дороге, подбегаем к пока ещё стоящему и тупящему человеку с мечом и кончаем его в пару ударов. Сразу берём мешок и меняем меч. («Победа!» — жмём «Продолжить»). Теперь трепещите!! Разворачиваемся и добиваем остатки шайки и волков.
Подтягиваем мага и идём на юг мочить летучих мышей (для чего воину понадобится лук, который мы найдём в мешках после шайки) и людоеда. Сначала выманиваем мышек подальше на дорогу и расстреливаем их из лука (можно и магией расстрелять, если маг «умный» и его «стрела» наносит уже приличный урон), и только после этого меняем лук обратно на меч и идём разбираться с людоедом.


Деревня Лайриша

Идём по дороге на юг до самой деревни Лайриша, попутно расправившись с людоедом и летучими мышами по западному краю карты. В деревне староста пожалуется Иглезу, что его любимого сына незаконно забрали в рекруты некромансеры. Иглез обещает вернуть сына в деревню и помочь отбиться от карательного отряда некромансеров.
Идём дальше по дороге на юго-восток, отбиваясь от волков и белок, и лечим лежащих без сознания крестьян.
Продолжаем свой путь по дороге, теперь уже на север, пока не настигаем мага-некромансера с парой-тройкой рыцарей и тремя крестьянами, один из которых и есть сын старосты. Убиваем рыцарей и некромансера (не забыв предварительно поставить у мага «исцеление» на Ctrl + A), затем провожаем крестьян обратно в деревню (нужно подойти Иглезом к старосте). У старосты нет слов как он счастлив, но тут на деревню обрушиваются каратели (с юго-запада). Помогаем крестьянам справиться с ними, следя за тем, чтобы не замочили старосту. В благодарность староста вручит Иглезу первую из трёх «упавших звёзд» (а на самом деле — частей разлетевшейся короны Язеса).
После победы, как обычно, продолжаем миссию. Идём в северо-восточную часть карты, где находим другую деревню, жители которой жалуются на дракона. В самом углу карты находим гарпию и воронку от упавшей «звезды».
У гарпий есть такая мерзкая особенность: будучи почти добитыми, они внезапно разворачиваются и улетают куда-нибудь за горы-леса, и возвращаются оттуда уже восстановив здоровье. Поэтому, будьте наготове: когда, например, воин снимет с гарпии уже почти всю жизнь, нужно быстро пальнуть какой-нибудь магией, чтобы гадина не успела смотаться и рухнула бы на землю с мерзким предсмертным вскарком. При этом нужно также следить, чтобы рухнула она именно на землю, а не над горой или какой-либо постройкой, что гарпии тоже любят делать, — иначе мешок с деньгами не появится.
Чаще сохраняйте игру, чтобы в случае неудачи не приходилось всё начинать сначала, и лучше всего в тех моментах в разгаре битвы, когда всё у вас вроде под контролем (ну и перед началом битвы и после её завершения, конечно). Перезагружаясь с таких моментов, можно поворачивать ход битвы разными способами, экспериментировать, изучать поведение противника.
Теперь займёмся драконом, живущим на островке в середине карты. Этот дракон ниспослан нашему воину для начальной тренировки стрельбы из лука :) Выставляем воина с луком вперёд, леча магом, и даём дракону израсходовать всю его ману на «огненные шары». Когда дракон остаётся способен лишь на «стрелы», можно потренировать ещё и магию заранее купленными «стрелами» и «молнией», не переставая подлечивать воина. Но лучше оставьте его воину: мага удастся хорошо прокачать в следующей миссии...

Можно ещё зачистить кладбище по восточному краю карты (там всего 4 зомби)
Меню — «Закончить миссию» — «Победа»!
Смотрим ролик.

В Каарге продаём трофей и получаем в таверне основную миссию «Звездочёт» и дополнительные: «Дракон-убийца», «Грязная работа» и «Осаждённая башня».


Звездочёт

Я рекомендую начать с миссии Звездочёт, потому что именно в ней к нам присоединится внучка звездочёта Дайна, — и вы сможете вкусить все прелести наличия второго мага в тылу сражения. Перед миссией убедитесь, что у вашего мага в книге заклинаний наличествуют все три «стрелы» и «молния» — нам предоставится возможность хорошо потренировать магию.

Задание миссии: найти звездочёта и узнать у него, где упали оставшиеся две «звезды» (части короны). Идём по дороге на север, в посёлок Юшут, где мэр расскажет нам, как ему пришлось навести на старика-звездочёта банду разбойников, которые предъявили ему Знамя Смерти — знак того, что они действуют по распоряжению Гильдии Некромансеров.
Идём дальше на север и на развилке поворачиваем на восток. На мосту наказываем главаря банды за невоспитанность и подбираем мешок со знаменем. Следуя указателям, находим башню звездочёта и убиваем пасущегося там некромансера, который успевает сболнуть (в этой игре все такие разговорчивые!), что внучку звездочёта увели «на допрос».
От башни звездочёта идём на юг и убиваем двоих некромансеров в кругу камней, освобождая Дайну (маг лечит, воин подбегает и рубит первого, отступает полечиться, снова подбегает и рубит второго). Дайна рассказывает нам, что дедушку убили разбойники, и забрали все его записки.
Находим разбойничий лагерь в северо-западном углу, предъявляем им знамя и приказываем именем атамана выдать нам бумаги звездочёта. Теперь бумаги у нас, и их всех можно убить и собрать урожай мешков :)
Возвращаемся к Дайне с бумагами и зовём её с собой (точнее, наш любимый рубаха-парень Иглез зовёт — как увидит бесхозную девушку, сразу тащит за собой прямо в пекло сражений!).
Победа для ленивых, а мы продолжаем. Зачищаем лес от злобных тварей, разделываемся с людоедами в северо-восточном углу (прячем мага в деревьях и воином заманиваем людоедов в узкий проход, куда «влезает» только один людоед; если маг не справляется с лечением, чуть отступаем воином), а теперь — школа магии!
Находим в юго-восточном углу тролля, мага прячем в деревьях, а воином терпеливо выманиваем этого жирного тупицу поближе к магу. Когда тролль достаточно близко, воина тоже прячем в деревьях, а маг атакует «стрелами» или «молнией». Недоумевающий тролль принимается прохаживаться взад-вперёд, а мы долго и с упоением качаем все пять магий. По мере прокачивания навыков в сфере каждой отдельной магии, соответствующая «стрела» начинает наносить всё больший урон — следим за этим и вовремя меняем «стрелу» уже накачанной стихии на более слабую, чтобы случайно не замочить тролля раньше времени (при игре на тяжёлой сложности тролли крепче и такой проблемы не возникает, так что можно даже оставить мага тренироваться и уйти заниматься своими делами, время от времени возвращаясь и меняя «стрелы»). Деревья лучше выбрать самые ближайшие к троллиной лужайке, чтобы «стрелы» добивали, если тролль уйдёт обратно пастись.
Можно такой способ: с вампирским посохом в руках поставить на автоповтор «молнию». Когда у мага от «молнии» истощается мана, он атакует посохом; достаточная для одной «молнии» мана тут же восстанавливается, и он опять пускает «молнию»; маны снова нет — атака посохом и т. д. Таким образом можно одновременно прокачивать магию воздуха и магию астрала и не давать троллю кончиться раньше времени.
На нормальной сложности игры: стихии, бывшие на нуле, прокачаны не меньше 20 каждая и подкачан астрал — теперь можно валить тролля.
«Умного» мага на тяжёлой сложности удаётся накачать сразу не меньше 40 по всем навыкам (кроме огня, потому что тролли к нему восприимчивы, и «огненная стрела» их быстро валит — вот как раз ею и добьём в конце).
Обратите внимание: максимальная мана и жизнь Гильдариуса увеличились вдвое! (Гильдариус, ты начинаешь мне нравиться!

Можно ещё порубить группу призраков к северо-западу от Юшута.
Так и быть, победа...

Возвращаемся в Каарг — теперь уже втроём с Дайной!
Каким-то волшебным образом ловкость, разум и дух у Дайны выше, чем возможно изначально задать для нашего мага. Но мы только рады.
Наливаем себе чайку-кофейку и отдыхаем за болтовнёй в таверне. Получаем две миссии по основной линии от Дайны («Древний лес» и «Орковская звезда») и две дополнительных: от рыцаря-наёмника — «Мятежный батальон» и от грубоватого «путника» — «Провести путника».

Не забываем зайти в лавку. У Дайны уже есть «ускорение», «благословение» и даже «защита от магии огня» — ты супер, детка! Докупаем для неё «вампиризм», недостающие «стрелы» и «молнию», а для нашего мага — «защиту от магии воды» (если у него уже развит соответствующий навык), и переключаем автокастинг на максимальный. Теперь маги будут постоянно колдовать обе защиты на всех троих персонажей. Это требует затрат маны, поэтому в некоторых ситуациях лучше переключать на средний или даже минимальный кастинг (особенно, если ваш маг низок духом). Например, перед трудной битвой бывает полезно дать магам «сколдовать» все защиты и сразу переключить кастинг на минимальный и атаковать. Кроме того, если соответствующая магия не прокачана, защита продержится недолго, и магу придётся снова и снова её колдовать, тратя ману. По этой причине временно воздержимся от покупки «защиты от магии воздуха» и «защиты от магии земли» — всё равно ни воздухом, ни землёй нас пока не атакуют. Да и денег на это нет (если мы играем на нормальном уровне тяжести; если на тяжёлом, то за монстров дают больше денег, и мы уже даже смогли купить одному из магов «огненный шар»).

Теперь пройдём все дополнительные миссии для прокачки героев и зарабатывания денег. Как говорится — далее по списку...

Осажденная башня

Лёгкая миссия, в которой можно приодеть магов.
Сразу же убиваем замышлявшую скормить нас дракону волшебницу (если мы этого не сделаем и сразу пройдём на мост, там материализуются монструозные летучие мыши, с которыми на данном этапе игры нашим героям справиться не под силу!), снимаем с трупа сапоги и одежду и делим между магами. Далее не спеша прохаживаемся по карте и тренируемся на хомячках, постепенно приближаясь к грозящемуся из-за гор дракону. Как обычно, воина с луком — вперёд, маги лечат и постреливают. После победы не забываем собрать все мешки.

Дракон-убийца

Для этой миссии запаситесь каким-нибудь луком из трофея.

Идём по дороге на восток. (В северо-западном углу карты моно обнаружить и завалить притаившегося тролля). Проходим первую деревню — в ней нам сообщают, что нет, до них, слава богу, дракон ещё не добрался, а нападениям подвергается только соседняя деревня. Возмущаясь подобной чёрствостью, идём в пострадавшую соседнюю деревню, (по дороге истребляя нечисть по центру северного края карты), где нам советуют обратиться к волшебнице, живущей на островке в центре карты. («Выше» деревни пасётся пара зомби, а в северо-восточном углу — гарпия).
Волшебница не любит рыцарей, поэтому переходим на островок нашим магом (на Дайну в этой миссии пока не реагируют). Волшебница даст магу пузырёк, чтобы набрать особой воды из горного источника и отнести эту воду её сестре.
Идём в юго-западный угол карты, попутно разделываясь с хомячками и мерзкими летучими мышами, и набираем воду. Проходим выше вдоль западного края карты и убиваем трёх людоедов (на тяжёлой сложности — четырёх) — мне повезло, и у одного из них оказался неплохой лук с заклинанием «вампиризм»! Очень пригодится буквально сегодня :)
Перебив всяких злобных зверюг и подстрелив ещё одну гарпию (по описанной ранее методике — успеть добить магией, пока она не улетела), проходим по мосту на огромный остров в юго-восточной части карты и находим поселение с волшебницами, одна из которых зачарует воду из источника. С этой зачарованной водой нужно снова вернуться к волшебнице на островке в центре карты (да, в этой миссии мы на побегушках) — и та уже превратит эту воду в «эликсир драконьего превращения».
Теперь наконец-то идём валить дракона. Проходим на драконий остров по мостику в северо-восточной части карты, неподалёку от несчастной деревни. Быстро подбегаем к дракону магом с «эликсиром драконьего превращения». Дракон ослабевает, обижается и улетает к себе в логово. Но мы его выманиваем обратно Иглезом (потому что мы расчётливо не хотим, чтобы мешок упал над горами), и я испытываю свой новый лук, а вы практикуетесь в стрельбе из того, что у вас есть. Всё как обычно: Иглез тренирует стрельбу, а маги лечат, пока дракон не истратит ману. И тогда могут немного потренироваться маги.
Забираем в логове дракона 10 000 монет и поочерёдно возвращаемся главным героем в обе деревни, где нам выдают ещё по 10 000 в каждой — а мы неплохо заработали!

В Каарге покупаем «огненный шар» тому магу, у которого выше навык магии огня.

Грязная работа

Гильдия Некромансеров пытается отмазаться от ответственности за инцидент с деревней Лайриша: их посланница уверяет, что незаконные рекрутские поборы и последующая карательная экспедиция были личной инициативой группы отступников-некромансеров под предводительством некоего Кшорга. Иглезу предлагается собственноручно наказать отступников, уничтожив их лагерь.
К лагерю ведут три дороги: вдоль восточного края карты, напрямик или по пескам вдоль западного края. Делаем небольшие вылазки во всех трёх направлениях, убивая выбегающих навстречу зомби и некромансеров, а также мерзких песчаных пауков.
С запада можно дойти почти до границы песков с лагерем, где среди пальм материализуется наблюдающий за отступниками некромансер. Он посоветует нападать с востока. После этого его, конечно, можно убить, да только зачем он вам? Никакой прокачки и дурацкий вампирский посох. Пусть живёт. Проявите хоть каплю милосердия в этой кровожадной игре!!
После вылазок можно нападать, в общем-то, с любой стороны — врагов теперь куда меньше и справиться с ними будет довольно легко. Но если вы поверили некромансеру, можете вернуться и напасть с востока :)
Вам могут попасться неприятные долгоубиваемые зомби — их лучше выманить подальше от лагеря, чтобы не подоспели маги-некромансеры. И, как обычно, когда пехота перебита, некромансеров надо убивать нагло и быстро, подбегая воином всем магиям наперерез и рубя буквально по три удара на каждого.
Аккуратно собираем все мешки! В глубине лагеря найдётся мешок с мифрильным пластинчатым доспехом + 20 к защите — наконец-то обновка для нашего Иглеза!

В Каарге продаём трофей (и все магические посохи тоже безжалостно продаём — эти зубочистки нам не нужны, ждём крутых! оставляем один с «вампиризмом» для накачки магии астрала) и покупаем «огненный шар» второму магу.

Древний лес

И вот, в поисках места падения одной из «звёзд» мы впервые отправляемся в Древний лес! Мне не терпится встретиться с друидами!

С самого начала Дайна признаётся, что не знает, куда идти. Перед нами две дороги: одна идёт через мост на запад и сразу обрывается в лесных дебрях, другая — на юг. Идём по нормальной дороге, причём исключительно в боевой готовности (S): на дорогу постоянно выбегают стаи злобных лесных тварей (кроме привычных белок и волков тут ещё и какие-то рапторы, самые опасные из всех зверюшек — следим, чтобы они ни в коем случае не подбегали вплотную к магам, и также успеваем отступать Иглезом и подлечивать его).
Минуем охотницу и долго топаем по дороге, пока не упираемся в охотничью деревню. Охотники с уважением отзываются о друидах и уверены, что те не станут с нами разговаривать.
Но мы люди упрямые. Идём дальше по дороге на запад и у моста встречаем первого в жизни друида (друид! друид!) в платьице из листиков. Друид сразу же нас впрягает: нужно помочь разделаться с зомбями в междуречье. Скорее туда!
Бежим через мост на звуки битвы и подключаемся. После подходим к старушке-друиду, стоящей поодаль на дороге, и та сообщает, что это ещё не всё, и отправляет нас на север междуречья — истреблять некромансеров. Их там всего ничего — тусуются у воронки от падения «звезды». Быстренько крошим всех, кроме одного — на оставшемся будем тренировать магию астрала трофейным вампирским посохом:
Фишка в том, что некромансер нас «вампирит» и восстанавливается, и мы его дохленьким некромансерским же посохом никогда не убьём; поэтому «школа магии астрала» продлится столько, сколько мы захотим. Можно свернуть игру и лечь спать :), только не закрывайте ноутбук и не погружайте компьютер в «сон». Утром Дайна будет знать астрал на все 99 (после 95-97 прокачка любого навыка чрезвычайно замедляется). Но если вы хотите играть, то просто прибейте некромансера и не заморачивайтесь — таких возможностей «повампириться» у вас будет предостаточно!
После расправы с некромансерами возвращаемся к старушке, которая приглашает нас (да! да!) встретиться в лесном «городе» друидов и поговорить там спокойно.
Нечеловеческим усилием воли отклоняем «победу» — у нас тут ещё остались дела.
Идём через следующий мост на запад до самого края карты и сражаемся с четырьмя людоедами: ставим обоих магов на автолечение и следим, чтобы воин не попадал под атаку более чем одного-двух людоедов зараз. Например, выманиваем их к деревьям, где удобно спрятать магов и поставить воина так, чтобы он мог драться с людоедом один на один; можно также зайти с севера — там узкий проход между гор; можно просто отбегать воином «полечиться», если вы проходите миссии в другом порядке и он уже в адамантине, а у магов накаченный астрал.
Проходим людоедские жилища и обнаруживаем полумёртвого друида — лечим его и получаем дополнительную миссию «Отшельник».
Вот теперь со спокойной совестью отправляемся в друидский «город».

Лесной город

Вот он!!!!

Здесь тоже есть и таверна и лавка, и можно выслушать стоящих при входах друидов. Ящерка — уйти в миссию. Почему-то нету никаких статуй для вызова меню; впрочем, Esc работает и здесь.
Разговариваем в таверне со старушкой Арафэль-фэй и ещё одним лесовичком и получаем основную миссию «Эльф» и дополнительную «Беличья напасть». Кстати, старушку теперь можно брать в миссии.

Теперь заглянем в Каарг. В таверне поговорим с дядей Иглеза и со знакомой крестьянкой Дайны и получим миссии «Посёлок под угрозой» и «Несчастливый городок».


Отшельник

Крайне лёгкая миссия , можно покончить с ней не откладывая.
Задание: найти отшельника, за которого волновался спасённый нами от людоедов друид (в миссии «Древний лес»).
В лесной деревне нас предупреждают, что к друидам у водопадов, где живёт искомый отшельник, нас не пропустят хранители мостов. Долго прогуливаемся по дороге к мосту, топча хомячков — действительно, на мосту нас не пропускают без тайного знака друидов. Разворачиваемся в лес и почти сразу набредаем на одинокую друидку, которая просит нас очистить берег реки от монструозных пчёл. Продвигаемся вверх по самой кромке берега, кроша пчёл; наталкиваемся на стаю летучих мышей и крошим их тоже.
Возвращаемся к друидке — та показывает нам тайный знак.
Теперь нас уже пропускают через мост. Проходим вереницей островков и мосточков на большой остров с ещё одной друидкой посреди огромного стоунхенджа. Здесь нам дают задание истребить летучих мышей, — а оно уже выполнено, — и нас пропускают дальше, новой вереницей островков и мостиков, которой мы постепенно выходим на нужный остров и обнаруживаем там грустный скелетик из-под отшельника. И ТУТ-ТО НАМ И ДАЮТ ПОБЕДУ. Мы всё узнали про отшельника, и его другу-друиду больше совершенно не о чем волноваться..
Удивительно бестолковая миссия. Ни артефактов, ни прокачки, никаких удовольствий, кроме как давить хомячков, — и никакого продолжения. Зачем она вообще?
Имеется, правда, одна несчастная гарпия в юго-западном углу карты (её нужно немножко выманить, чтобы мешочек упал куда надо).

Провести путника

Мы уже приноровились справляться с рапторами в «Древнем лесу», и время вести путника: эта миссия откроет дополнительную, в которой нам достанется адамантиновая кираса. А с новой кирасой все «висящие» миссии мы пощёлкаем, как орешки...

В начале пронумеруем «путника»: он в разы сильнее Иглеза (у Иглеза сейчас 41 силы и 241 жизни, а у путника 50 силы и 491 жизни) и прекрасно может сражаться. Идём по дороге в боевой готовности и слышим крик о помощи — спешим туда и спасаем от людоеда друида-ученика, который просит проводить его к своей наставнице. В этой миссии остерегаемся рапторов: лучше подставлять под их атаки «путника», так как у него много жизни, а Иглезом пристраиваться с боку и рубить.
Теперь, чуть не доходя до разрушенного моста, поворачиваем на юг и истребляем первую партию некромансеров на ближайшем кладбище. Пока не углубляемся — сначала нужно отвести непутёвого ученика, который может потеряться по дороге, и тогда придётся переигрывать миссию (поэтому чаще сохраняйте игру). Идём на юго-запад, перестреляв летучих мышей; от разрушенной деревни берём чуть восточнее и продолжаем идти лесом на юг, отбиваясь от рапторов. Там мы находим поселение друидов. Наставница — та, что у камина (огонь в котором, кстати, можно тушить и зажигать!). Приближаемся к ней тем героем, за которым идёт ученик. Наставница даёт нам новое задание: добить недобитых некромансеров (чего и следовало ожидать). Обещает нам открыть портал на тот берег, куда мы и ведём нашего «путника».
Возвращаемся на кладбище и зачищаем лес от некромансеров, двух людоедов и летучих мышей. Как только некромансеры истреблены, лесные твари перестают на нас нападать. Кстати, неплохой способ расправы с людоедами: воина в атаку, у одного мага на автомате «исцеление» (если вы уже накачали астрал не меньше 50-60), а у другого — «огненный шар».
Возвращаемся к наставнице и следуем за ней к порталу в юго-западном углу. По одному проводим через портал всех своих четырёх персонажей (каждого телепортированного на том берегу нужно отвести с плиты портала в сторонку, чтобы не затыкал собой проход; можно, конечно, телепортировать одного только «путника»). Когда все окажутся по нужную сторону реки, проходим «путником» на дорогу к краю карты. Победа! — вы подняли 40 000.
Уникальный случай: сразу же жмём «Победа!», а не «Продолжить». На этом берегу делать нечего.

В Каарге разговариваем с расстроенным Иглезом («путник» оказался разбойником!) и получаем дополнительную миссию «Беглецы».

Беглецы

Идём добывать кирасу!
«Путник», которому мы помогли телепортироваться на другой берег реки, оказался главарём шайки разбойников. Больше всех негодует Иглез. Задание миссии: найти и перебить разбойников, обосновавшихся в Древнем лесу.
Миссия начинается с северо-восточного угла карты, где моя Галенель (или ваш Гильдариус) высказывает трезвую мысль, что хорошо бы сначала разыскать друидов и заручиться их поддержкой. Поэтому сразу же поворачиваем с дороги в лес и, раскидав рапторов, топаем вдоль правого края карты в самый юго-восточный угол, где друид даёт нам задание: убить гарпию, оскверняющую стоунхендж в юго-западном углу карты.
По дороге «заруливаем» в центр карты к друидову «камельку» и принимаем двух друидов в помощь. Смотрим их книги заклинаний: у одного есть «исцеление» и «ледяная стрела», у другого — «исцеление» и «каменное проклятье». (Мне, честно говоря, «каменное проклятье» не понадобилось. Но пусть будет).
Идём в боевой готовности прямиком к гарпии и очень легко убиваем её одними магами со «стрелами» на автоповторе (ну, можете воину стрельбу потренировать) — позднее мы вернёмся к друиду-заказчику и поднимем 10 000.
Идём всей толпой к мосту, за которым расположились разбойники. Очень удобная позиция. Строимся: Иглеза вперёд, друидов — на некотором расстоянии за Иглезовой спиной, чтобы лечили, а тот, у которого «каменное проклятье», иногда бы кого-нибудь «окаменял» (а если некого, то он всё равно будет лечить). Своих магов ставим на дистанции, достаточной для метания «огненного шара» (на автоповторе). Всё готово к бою!
(Если хотите, можете найти крошечный мостик с северного края карты — там воина сможет атаковать только один пехотинец зараз, но при участии двух дополнительных магов-друидов я не вижу в этом смысла; должно быть, этот мостик предусмотрен на случай, если вы не станете сходить с дороги в лес в поисках поддержки друидов и прямиком двинете на лагерь разбойников)
Выводим Иглеза на мост и снимаем охрану: пара рыцарей, пара магов и лучники. Пока воин дерётся с рыцарями, а друиды лечат, нашими магами забрасываем лучников и вражьих магов огнём. Всё кончается очень быстро :)
Теперь посылаем Иглеза подразнить врагов в лагере и быстро возвращаем его в прежнюю позицию на мост, где он никого не пропустит к магам. И тут к нам выбегают сразу все разбойники — пехотинцы, лучники и целая связка магов — и на короткое время наступает совершенное месиво. Но мы всё правильно организовали, поэтому сохраняем спокойствие и лишь время от времени указываем своим магам, в кого метать огнём. Через некоторое время появляется сам главарь — у него, как мы помним, много силы и здоровья, но атака слабовата, так что он нам совсем не страшен (ну, вот его можно «закаменить», при желании). После главаря в мешке останется прекрррасная почти новая адамантиновая полная кираса (+44 к защите и целых +4 к броне! а красивая какая!) и адамантиновый двуручный топор.
После победы не забываем собрать все мешки и сходить в юго-восточный угол за вознаграждением за убийство гарпии.

В городе переодеваем Иглеза в новую кирасу, а топор безжалостно продаём: оно конечно вещь красивая и с большим уроном, но Иглез наш заточен под меч, и от топора в его руках пользы было бы мало.

Мятежный батальон

В этой миссии резня начинается буквально с порога: не успевает Дайна пожаловаться на запах мертвечины, как на дороге появляется некромансер со своими питомцами, и мы принимаемся за работу. Разделавшись с ними, проходим пару шагов по дороге и встречаем вторую группу, уже со стрелками. Чуть дальше — третью (тут лучше воином быстро убрать некромансера справа от дороги, и потом уже спокойно заняться зомбями).
Последнюю компанию накрываем на лужайке у озера слева от дороги. Рекомендую одним из магов сразу атаковать «шарами» некромансера, в то время как второй лечит рубящего зомбей воина (конечно, если вы уже прокачали астрал — иначе одному магу тут не справиться). С другой стороны, можно немного попотеть, но оставить некромансера для «школы магии астрала», если вам как раз пора заняться какими-то делами и можно пока оставить игру.
Следите, чтобы маги продолжали лечить воина, когда некромансеры наколдовывают темноту! Если маг перестаёт видеть воина и лечить, ему нужно заново «показать», что и с кем ему делать.
Теперь возвращаемся на дорогу и продолжаем идти на северо-запад, где приканчиваем дракона и возможных недобитков-некромансеров. Всё как обычно.
После дракона находим батальон на севере карты, командир благодарит нас и заверяет, что всегда готов придти нам на помощь в борьбе с некромансерами, и нам дают победу.
Но мы, как всегда, продолжаем и прочёсываем всю карту, давя хомячков и высматривая, нет ли чего интересного. Убиваем трёх зелёных людоёдов в северо-восточном и двух троллей в юго-восточном углах карты (троллей можно снова подманивать к спрятанным в деревьях магам и качать магию; правда, эти тролли уходят, если никого не могут достать, поэтому можно подставлять под удар одного из них стоящего на L воина: один маг лечит, другой тренируется...)

Поселок под угрозой

Плохо воспитанные рыцари карательного отряда, не дослушав объяснений деревенского старосты, самоуверенно устремляются в пески; мы же поспешаем к северной окраине деревни и отражаем атаку орков.
Наша первая встреча с орками! Тут их всего горстка, но уже чувствуется: орки куда сильнее зомби! Их ятаганы наносят приличный урон, а шаман умеет швыряться огнём не хуже нашего. В бою с орками, как и в любом другом, важно не подставлять магов под шаманов огонь и успевать немного отступать воином, чтобы «полечиться», после каждого заваленного орка-пехотинца. Следите, чтобы воина одновременно не рубили больше четырёх орков сразу. Перед боем не поленитесь наложить «защиту от магии огня».
Возвращаемся к старосте — Победа! — вы подняли 100 000 монет (как нельзя кстати!).
Как обычно, продолжаем: давим хомячков, а заодно призраков и людоеда с летучими мышами в северо-восточном углу карты.
Летучие мыши, кстати говоря, прекрасно расстреливаются «огненными шарами», только тут есть маленький нюанс: на автоповторе маг не может атаковать «огненным шаром» летающие объекты; но если, к примеру, стрелять «шарами» в людоеда, которого тем временем рубит наш воин, то «шары» будут задевать и мышей. В случае, когда нас атакауют одни только мыши, приходится метать «шары» вручную (можно поставить это заклинание на горячую клавишу Ctrl + F4...F12 либо держать открытой книгу заклинаний).
Не забываем навестить ушедший в пески отряд карателей и собрать мешки «наказанных» гоблинят (бывает, что карателей загрызают черепахи, и тогда от них тоже остаются одни мешки :)

Несчастливый городок

Эта миссия открывает нам целую серию квестов по поиску Источника Магии (см в конце страницы).

Идём в боевой готовности по дороге на север в городок и знакомимся с Таленой, которая просит помочь отразить очередной орочий набег. Ставим магов ближе к Талене, воина — на дорогу и ждём. С востока появляются орки с шаманом и людоедом. Разделываемся с ними, оберегая Талену (несколько жителей городка могут и умереть). Осторожнее с «огненным шаром» (и любой магией массового поражения) — если заденете сражающихся жителей, то миссия будет провалена. Лучше сразу закидать «шарами» шамана (иначе, когда отступаем воином «полечиться», шаман приближается и начинает жечь наших магов) и сразу же переключиться на автолечение.
Талена присоединяется к нам на время миссии — присваиваем ей порядковый номер, ставим на автоматическое лечение — и все вместе отправляемся на поиски её амулета в юго-восточную часть карты. Сначала расправляемся с деревенькой орков. После камней-врат в пески, где мы сразу же сняли пару орков-охранников, там у самой деревни есть прекрасный холм с ещё одним камнем на верхушке — очень хорошая позиция для магов: им далеко видать, а до них далеко бежать по пескам. Выставляем воина вперёд и швыряем огнём в крайнего орка. Дальше по той же методе: пока орки бегут на нас, быстренько расстреливаем «шарами» появившегося шамана, а воином успеваем отступить и полечиться.
За деревней красиво выложены пять мешков: четыре мешка с деньгами и мешочек с амулетом посередине. Не спешим подбирать: их охраняют несколько людоедов. Занимаем позицию между домами и расправляемся с подбежавшими людоедами по одному. Возможно, придётся лечить всеми тремя магами — синий людоед наносит серьёзный урон, а отступать некуда.
Теперь всё собираем, и Талена приглашает нас к себе в башню.
Но мы сначала прочёсываем пески и топчем мелких гоблинов, а также разоряем лагерь разбойников в северо-восточном углу.
Теперь можно идти к Башне Талены в северо-западную часть карты. Истребляем пасущихся там людоеда и всяких тварей и подходим к башне Таленой и главным героем. Выслушиваем рассказ Талены — и договариваемся встретиться с ней в Каарге. Победа!

В Каарге болтаем с Таленой и получаем следующую миссию этой линии «Опасный лес» (если вы играете за Галенель) или «Дух мага» (если за Гильдариуса).
Талена теперь будет ждать нас в таверне после каждой ступени поиска, чтобы обсудить результаты.
прохождение миссий «Источника Магии» смотрите в самом низу этой страницы

Мы уже накопили приличную сумму денег, а в лавках обоих городов совершенно нечего покупать! Пора заняться основной миссией...

Орковская звезда

Это наш первый официальный поход в пустыни! Не бойтесь, трудно пока не будет — поход скорее «ознакомительный».
Предоставится хорошая возможность потренировать магию, поэтому удостоверьтесь, что Дайна тоже знает базовые заклинания всех стихий. Пора уже всерьёз взяться за развитие нашей деревенской девочки :)

Прогуливаемся по петляющей дороге, истребляя хомячков и заблудшего людоеда, и находим горное ущелье, населённое стаей мерзких летучих мышей, а в нём — место падения «звезды». Как обычно, никаких звёзд тут не валяется, а только пустой кратер в земле. Возвращаемся на дорогу и идём дальше. Убиваем пятерых людоедов, выбежавших нам навстречу: тут можно шустро бегать либо выманить людоедов к деревьям и устроить небольшую тренировку для магов (но основная-то школа ещё впереди).
Теперь идём в северо-восточный угол карты (прямиком через пески, запинав попутно группу скелетов, или же зайдя с юга по обрывку дороги). Вбегаем на звуки битвы в орочий лагерь и оперативно лечим магами орка-лучника, который сражается один против всех (если орк погибнет, то миссия будет провалена).
Может так статься, что мы заслышим звуки этой драки ещё гуляя по дороге — тогда тут же нужно всё бросить и бежать туда, какие бы у нас ни были планы! Иначе полезного нам орка запинают.
Помогаем перебить всех остальных орков и болтаем с оставшимся «полезным» (Дайной). Орк оказывается хиппи, и Дайна участливо советует ему свалить в леса к друидам, а он, в свою очередь, рассказывает нам, что «звезда» попала в руки орочьего шамана. Победа!

Конечно же, мы продолжаем — идём тренироваться на троллях в юго-восточном углу карты.
Заходим с запада, где достаточно узко, так что может пройти лишь один тролль. «Затыкаем» проход воином, предварительно отобрав у него меч (или поставив его смирно с помощью клавиши L), и ставим одного мага — на лечение, другого — на тренинг. Конечно, смотрим по обстоятельствам, кому что нужно «подтянуть». Я рекомендую заняться Дайной, потому что в любом случае у неё изначально меньше очков опыта, чем у основного персонажа, и она наверняка «отстаёт».
Учитываем, что на троллях лучше всего тренировать «воду» и «землю», потому что они устойчивы к этим стихиям; и, наоборот, уязвимы к огню. Можно покачать «воздух», но тогда придётся приглядывать за процессом и вовремя переключать атаку на другого тролля взамен жалобно ворчащего. Слишком долго подобным задротством даже я не стану заниматься! Лучше так: покачать «воду» и/или «землю», а когда их «стрелы» начнут наносить уже заметный урон, переключиться на «молнию» и всех покосить.
Вообще, стоит сразу определиться, какую магию и какому магу вы хотите развить (особенно на нормальной сложности, где монстры слабее и развиваться трудней). Совершенно не обязательно прокачивать всем и всё: в бою вы в любом случае будете как-то распределять роли магов, так что вряд ли они у вас будут делать одно и то же; кроме того, вы значительно сэкономите на покупке заклинаний, если их не придётся «дублировать».
Я лично считаю, что в первую очередь обоим магам жизненно необходим развитый «астрал». «Огонь» играет роль на первых этапах игры и до некоторого уровня (20-30) нужен обоим, после чего можно продолжить развивать этот навык только одному, выбрав его в качестве «огневика» (у меня это Дайна). «Воздух» понадобится обоим магам уже в разгаре игры, когда в лавке появится «радужная молния», которая заменит вам все посохи мира, поэтому воздух нужно потихоньку развивать. «Землю» и «воду» вполне можно прокачать кому-то одному (в смысле, одному — «землю», другому — «воду»). Хотя кто-то, может быть, возразит мне, что «вода» тоже нужна обоим для заклинания «град». Тут дело личных и тактических предпочтений игрока.
Можно попробовать развить одному магу «огонь» и «воздух», другому — «воду» и «землю» (это удобно, если вы начали играть со специализацией по магии воды или магии земли). Или так, чтобы у одного мага были развиты «воздух» и «вода» либо «земля», а у второго — «огонь» и «вода» либо «земля».
Постарайтесь, чтобы на данном этапе нужные вашим магам навыки никак не были ниже 50-60 («астрал» у обоих и «огонь» у одного). «Земля» и «вода» тоже понадобятся уже скоро: выберите, кому вы хотите их развить, и пусть они уже будут не ниже 25-30 (а лучше и все 40). Для прокачки «воздуха» пока ещё есть время, но можно уже потихоньку начинать — пусть будет хотя бы по 15, для начала.

После такой школы как-то нелепо идти давить хомячков. Но, при желании, можно сходить и разведать оставшийся нераскрытым западный край карты и перебить там пауков и группу призраков. А больше там ничего и нет — скучные пески...


В Каарге радостно обнаруживаем, что в лавке появились книги заклинаний «стена огня» и «каменная стена». Даже если вам хватает денег сразу на обе, не стоит бросаться покупать, выскребая всё до копейки. Подумайте, что для вас нужнее сейчас? Какие стихии прокачаны? «Стеной огня» хорошо жечь лучников и помогать воину справляться с пехотинцами, если их много. С другой стороны, «каменная стена» бывает крайне полезна в ситуациях, когда на нас прут целые орды, и нужно их хоть как-то задержать. Трудный выбор!
Я всё-таки склоняюсь к «каменной стене» ( у моего мага навык в сфере земли уже за 50). Но если у ваших магов «земля» пока не развита, берите «огонь».

Мы пока ещё стеснены в средствах и, кроме того, уже научены и знаем, что самые лучшие предметы будут добыты в миссиях, поэтому стараемся не покупать по чём зря вещи похуже и за бешеные бабки (в лавках цены на всё накручены ровно вдвое), а верим и ждём.


Болтаем в таверне с купцом и с посланницей некромансеров и получаем две дополнительные миссии: «Исчезнувший караван» и «Мятежная крепость». Для найма стал доступен маг.
В Лесном городе беседуем с нашим орком-хиппи, которому очень понравилось в Древнем лесу, и теперь его тоже можно будет нанимать в таверне. Миссия «Пески Большого Жука», в которой мы должны получить «звезду» с орочьего шамана, уже появилась на карте.

Беличья напасть

Для этой миссии как раз может пригодиться заклинание «каменная стена».
Крестьяне рассказывают нам, что группа охотников ушла бороться с белками и попала в заложники к Царь-Белке. Идём в боевой готовности на юг, отбиваясь от белок, и упираемся в перманентную «каменную стену» с заложниками за ней. Поворачиваем на запад и находим длинный тоннель, в конце которого нас ждёт Царь-Белка, которая обещает отпустить заложников и увести свой беличий народ в леса за рекой, если они будут зачищены от людоедов.
После беседы с Царь-Белкой белки нас больше не трогают, и мы спокойно проходим к мостам. Всего имеем 4 моста по два людоеда за каждым. Мосты, как и всегда, даны нам Господом для облегчения нашей земной юдоли. Но тут есть дополнительное осложнение: необходимо не дать белкам-камикадзе броситься на людоедов и погибнуть.
Начинаем с самого верхнего моста — по ходу дела объясню, почему. Ставим воина на мост, а за ним впритирку — обоих магов, так, чтобы они заткнули собой проход и не дали просочиться белкам. Магов переключаем на автоматическое лечение. Подслеповатые людоеды пасутся поодаль и нас не видят. Идём к ним навстречу воином (но ни в коем случае не сходим с моста) либо швыряем «огненным шаром». Людоеды бросаются в атаку, но на мосту помещается только один, которого мы спокойно рубим воином, маги лечат, а второй людоед ждёт своей очереди.
Следите, чтобы белки не потеряли терпение и не побежали без вас атаковать следующий мост — их быстро перебьют, и миссия будет провалена. На каждом мосту на втором людоеде можно переступить одним из магов в сторону, открывая дырочку шириной в одну белку: тогда одна белка будет кусать людоеда, который поглощён избиением воина и не будет на неё реагировать, а остальные белки выстроятся в нетерпеливо подпрыгивающую колонну, которая ринется через мост, как только падёт второй людоед.
Вот почему нужно начинать с «верхнего» моста: если мы начнём с моста ниже, то после падения второго людоеда, когда мост закупорит от беличьего траффика и наши герои беспомощно встрянут, те белки, которые не нашли, где пролезть, не станут ждать и бросятся к «верхнему» мосту (возможно, это глюк игры! я пыталась найти какую-то логику: по ту сторону реки «пространства» за двумя верхними мостами разделены деревьями, а за двумя нижними — сообщаются проходом, но связано ли это каким-то образом с поведением белок у второго сверху моста?).
В общем, начинайте с верхнего моста и не берите лишнего в голову.
Мост открыт, и белки скачут на освобождённую территорию радостной гурьбой. Проделываем то же самое с остальными мостами.
Если у ваших магов не накачан астрал, а воин плоховато «одет», то можно прибегнуть к помощи «каменной стены». Позиция на мосту такая же, один из магов колдует перед носом у людоедов «каменную стену», а другой «дразнит» людоедов любой магией. Людоеды убегают вглубь своей территории. Вот теперь мост свободен, и можно быстренько пробежать одним из магов и спрятаться где-нибудь в деревьях поблизости от людоедова логова. Тренируем любые сферы магии))) А белки в атаку не бросаются, потому что на мосту-то ничего не происходит... 
Все белки на другом берегу, а в мешках из-под людоедов мы нашли кучу полезных вещичек. Можно возвращаться к Царь-Белке. Она сдержит слово, и теперь мы сходим за заложниками (стена исчезла) и вернёмся с ними в деревню, где благодарные крестьяне заплатят нам 100 000. Победа!

Вечная миссия городов: шоппинг

«Лёгкие» миссии кончились, и пора заковать воина в броню. Защита защитой, но броня «не пропускает» часть физического урона!
Мифрилл покупать нецелесообразно: этот металл лишь незначительно прочнее стали по защите и точно такой же по броне. Получается, практичнее сменить два-три предмета со стальных на адамантиновые, чем полностью переодеть воина из стали в мифрилл.
Кираса у нас уже есть, посему высматриваем адамантиновые наручи или поножи или перчатки или пластинчатый доспех, — но обязательно с магией в виде дополнительной брони. Шлем не покупаем — через пару миссий уже соберём корону Язеса, и Иглез, не поверите, без ложной скромности будет её носить.
Если выйти из города и снова войти, то весь товар в лавке полностью обновляется. Поэтому, если вы настроены серьёзно и хотите основательно переодеть и вооружить своих героев, придётся много раз входить-выходить или перезагружаться. Перезагружаться быстрее: Esc для выхода из лавки — F3 для вызова меню «Восстановление игры» — Enter или щелчок мыши на «принять» для загрузки последней сохранённой игры. Три быстрых движения — и снова войти в лавку (сохраняемся, разумеется, в том городе, в лавке которого хотим закупиться). В разгаре игры, когда уже много денег и много опций на что их тратить, можно впасть в настоящую манию и предаваться безудержному шоппингу, бесконечно входя-выходя в оба города и проскролливая ассортимент.
Адамантиновые поножи с дополнительной бронёй почему-то не встречаются, а чаще с + 1 к скорости (мало!) или с какой-нибудь совсем ерундой.
Чаще всего можно «наобновлять» вот такие наручи с дополнительной бронёй + 2 (и того + 4 к броне) и перчатки с + 2 к броне.
Получается, двумя предметами мы добавили 5 к броне (- 1 броня старых наручей) и больше 20 к защите. Перчатки на скрине уже куплены — видите, они на другом фоне? — а стоили ровно вдвое. Итого, мы потратили всего-то 230 с копейками тысяч. На этом можно остановиться — скоро в продаже появится загадочный металл «метеорит».
Адамантиновый меч мне посчастливилось найти в одной из миссий, как и эти кольчужные башмаки. Не переживайте, следующие миссии спокойно проходятся и с вашим старым мифрильным мечом! А потом сразу купим метеоритный.
Переходим к магам. Магам броню покупать нецелесообразно: во-первых, маг не дерётся в ближнем бою, а во-вторых, постоянно «кастит» сам на себя «магический щит», при развитом астрале дающий хороший плюс к броне без всякого доспеха. Если остались ещё деньги, можно прикупить магу какой-нибудь плащик или амулет или любой другой предмет (кроме сапог — сапоги должны давать скорость) с + 3 к духу (или разуму, если вы делаете ставку на разум). Пока это ничего особенного не даст, но вот потом, когда мы добавим ещё и ещё...
Старайтесь не переплачивать за «лишние» опции, типа каких-нибудь смехотворных + 1 к навыку владения дубиной или там + 4 к жизни и т. п, — выйдет дороже, а проку не будет.
Теперь о посохах. ПОСОХИ МЫ НЕ ПОКУПАЕМ! Никогда. Во-первых, мы ими «всерьёз» не дерёмся — никакой посох не сравнится по урону с прокачанным заклинанием, а тем более с боевой магией «массового поражения». Во-вторых, мы их находим в трофейных мешках :) из-под драконов и магов.
На этапе игры, когда нужные вам магические навыки у ваших магов перевалили за 40, тренировка «стрелами» становится малоэффективной, т. к. прокачанные «стрелы» наносят весомый урон и слишком быстро валят даже фиолетовых троллей, и вот тогда-то хорошо иметь в рюкзаке по посоху с магией каждой стихии (ну и один с «вампиризмом»), чтобы давить хомячков и тренироваться на «живучих» монстрах (троллях, людоедах и драконах). Посохи с радужной молнией прекрасно качают навык в сфере воздуха (быстрее, чем обычная «молния»).

Но вообще лучше с магами пока подождать — после миссии «Эльф» в продажу поступят эльфийские вещи, и вот тогда-то магам будет раздолье!

Эльф

Я рекомендую начинать с «Эльфа», а не с «Песков Большого Жука», потому что после «Эльфа» в лавке Лесного города появятся эльфийские вещи, и мы сможем лучше экипироваться перед схваткой с орками.
И, начиная с этой миссии, воину уже нужно быть в адамантине (не обязательно полностью, но хотя бы два-три предмета).

Идём по дороге на север, отбиваясь от зверюшек и зарубив встречного людоеда, и перед горами поворачиваем на юг, как бы огибая озеро. В самом низу карты искомый эльф выгуливает стадо ручных троллей. Выкашиваем всяких черепах, ос и летучих мышей и отправляем главного героя разговаривать с эльфом. Эльф даёт задание: как обычно, зачистить очередное кладбище.
(Кстати, если сразу же пройти в северо-восточный угол карты и разыскать там стоунхендж с друидами, стараясь не убивать по дороге зверей, то друиды обратят всех этих лесных тварей на нашу сторону! Говорить с друидами нужно магом — не любят друиды рыцарей! Можно после расправы с людоедом и несколькими рапторами в самом начале дороги послать перса-мага либо Дайну резво бежать в юго-восточный угол, игнорируя звериные атаки. Теперь за нами будут всюду следовать три белки и помогать в сражениях, а всякие там вольнопасущиеся волки и рапторы будут подбегать и принимать нашу сторону в уже начавшихся схватках. Летучие мыши, черепашки и комары по-прежнему будут нападать).
Возвращаемся на дорогу и в проходе между горами и лесом крошим нескольких рапторов (ура, в адамантине это стало намного проще!). 
Дальше по дороге наталкиваемся на некромансера с зомбями. Лечим воина обоими магами, время от времени колдуя на некромансера с лучниками «огненную стену» (если нету, то пошвыриваем «шарами»). Собираем мешки и идём прямиком на запад, к мосту, где на нас выбегает новая партия зомби с некромансером во главе. Этих крошим легко и двигаем через мост на кладбище в северо-западном углу. Выставляем вперёд воина с наложенной «защитой от магии огня» и лечим обоими магами, пока тот не разделается с зомбями — а теперь можно оставить воина стоять без дела и устроить очередную «школу магии астрала».
Поставьте одного мага тренироваться, другого — его лечить, и уходите заниматься своими делами; можно даже свернуть игру и полазить в интернете — тренировка будет продолжаться и в фоновом режиме. Помните, что «вампирский» посох должен быть с самым минимальным уроном 4-6, иначе некромансер быстро кончится!
На этом этапе игры астрал у обоих магов должен быть развит никак не меньше 70. Поверьте, оно того стоит: маги научатся лечить одним пальцем, и играть сразу станет легче. Играя за Галенель, я прокачала обеим девчонкам за 80; за Гильдариуса мне удалось прокачать до 90 обоим магам, но это заняло действительно много времени. Гильдариусу я тут уже добавила + 3 к разуму одеянием мага, но, честно говоря, никакой разницы не заметила: даже не видно, чтобы он учился сколько-нибудь быстрее Дайны. В начале игры, да, быстро, но потом приблизительно с той же скоростью, что и Дайна. Правда, урон от заклинаний у него капельку побольше — посмотрим, как его «разум» себя покажет ближе к финалу!
С кладбищем в юго-западном углу придётся порядком повозиться. Помимо пары скелетов-магов и нескольких лучников, там нас поджидают 6 мерзких трудноубиваемых скелетов-рыцарей, которые окружают нашего Иглеза и рубят его в мелкую капусту. Можно, конечно, рубить скелетов по одному и быстро-быстро убегать, успевая магами и лечить и отступать, но чем так мучиться, проще и эффективнее заранее оставить магов «в засаде» на мосту и одним воином привести врагов. А мосты, как мы помним, ниспосланы нам Господом для облегчения земной юдоли.
Маги в недосягаемости, а воин удерживает мост — теперь его могут атаковать одновременно лишь два скелета из четырёх. Тем не менее, скелеты трудноубиваемы, а как только подтягиваются некромансеры, становится совсем худо: маги не справляются с лечением, несмотря на прокачанный астрал. Вот тут очень пригодится «каменная стена», если она у вас есть.
Если «стены» нет, тогда применяем военную хитрость (на супермедленной скорости игры): когда первый мучительно зарубленный скелет падает, быстро переключаем воина на рубку второго, в то время как недобитые кости первого затыкают проход и не пускают следующего скелета на мост. Это даёт возможность магам вылечить воина. Когда все оставшиеся скелеты ликвидированы, дальше всё просто: лучников и некромансеров можно покосить магией, или потренировать стрельбу, или тупо зарубить, как ваша душа пожелает. Мне лично захотелось испытать «огненную стену» на автоповторе. Приятный эффект.
После сбора мешков идём крушить расположенное к востоку от кладбища поселение людоедов. То есть, конечно, на самом деле никакое поселение мы не крушим, а хитро выманиваем всю толпу к нашему любимому мосту. Дальше одно удовольствие...
Удачная ситуация: два людоеда «застряли», не давая друг другу пройти на мост, и мы можем воспользоваться и немного потренировать магов.
После расправы возвращаемся к поселению и добиваем одного-двух отставших людоедов.
Теперь на карте не осталось ничего интересного — если только подавить хомячков. Поэтому идём главным героем к эльфу и получаем от него «звезду». Победа!

В Лесном городе беседуем в таверне с нашим хиппи-орком (и получаем миссию «Каменная паутина») и с лесовичком, который просто сообщает нам, что теперь, когда нам будет «позволено», мы сможем покупать в друидской лавке эльфийские вещи (теперь просто выходим из города и снова заходим — да! нам позволено! появившиеся на столе в лавке эльфийские вещи можно купить).
Кроме того, в таверне теперь доступен для найма тролль — это эльф прислал нам в помощь одного из своих питомцев.
Также в лавках появились книги с заклинаниями «невидимость» и «ядовитый туман». Я лично не считаю эти заклинания очень полезными. «Туманом» легко можно отравить своего же воина, а «невидимость» запарывает автокастинг: во-первых, маги частенько «залипают», обмениваясь кастом «невидимости» и изводя ману, а во-вторых, сами же «не видят» воина и тупо «забывают» его лечить. Я понимаю, что это лаги игры, но очень раздражает. За Гильдариуса я проходила с «невидимостью», и всё время приходилось отключать автокастинг. А за Галенель я оставила обеим девчонкам книжки «чистыми» от «невидимости», и вообще думать забыла про «ручное» наложение защит от магий. Конечно, с «невидимостью» можно подкрадываться незамеченным или тихонько прошмыгивать мимо врагов, да только зачем оно надо, если сподручнее выманить врагов в засаду, — а для этого-то как раз надо быть «видимым»! Кроме того, если понадобится, то всегда можно взять в миссию наёмника, у которого эта «невидимость» есть.

В Каарге заходим в таверну и получаем от раненного воина миссию «Боевые маги». Ну вот, никакой батальон так и не придёт к нам на помощь...


Эльфийские вещи

В этой категории, как и во всех остальных, товар будет «крутеть» и дорожать по мере прохождения основных миссий. И мы так же будем верить и ждать :)
Но уже сейчас можно порыться в широком ассортименте браслетов и амулетов и присмотреть что-нибудь полезное для магов: усиление регенерации маны (сразу не меньше + 80-100 %), прибавки к духу или разуму (не меньше +3), прибавка к жизни (хотя я например жизнь магам не наращиваю — зачем? если маг «подставился», то никакие + 30 к жизни его не спасут). Можно подобрать какие-нибудь перчаточки, но вообще не слишком усердствуйте — мы буквально сейчас уже пойдём в следующую основную миссию, а значит, ассортимент «покрутеет».
Главное, следите, чтобы магам в бою хватало маны. Если замечаете, что маг успевает «сколдовать» пару раз и стоит, свесив лапки — значит, ему нужно срочно усиливать регенерацию маны и наращивать дух! Зачем нам маг, который не колдует? Чаще всего такая проблема возникает у Гильдариуса, особенно если при выборе персонажа вы оставили его дух на 30 (я бы даже назвала её «синдром Гильдариуса»). «Низкому духом» могут сразу помочь предметы-регенераторы маны (+100-150%) и колбочки, усиливающие регенерацию маны на 100% (они стоят всего по 100 монет и действительно помогают). Но дух потихонечку надо наращивать! Не станете же вы тупо ставить мага только лечить либо сражаться дурацким посохом, когда на свете есть «огненный шар», «град» и «радужная молния»!
Воину можно прикупить браслетик с силой или метеоритную кольчугу. Амулет ему не покупаем — скоро найдём в одной из миссий. С мечом тоже по возможности подождите: совсем скоро появятся мечи под 1,5 миллиона — и вот тогда...
Я не смогла пройти мимо этой кольчужки (которая стоила 613 тысяч):

А тут ещё браслет с силой! В общем, теперь у моего Иглеза 15 брони и 135 защиты, а также 44 силы и 345 жизни. Простите, девочки, но ему в гущу орков...
На этом же этапе за Гильдариуса у Иглеза было 11 брони, 156 защиты (защиты больше засчёт трофейного адамантинового шлема) и 45 силы (амулет + 2 и браслет + 3), 378 жизни. Магам я тоже пока ничего особенного не покупала.

Деньги истрачены, и теперь ничего не остаётся, кроме как идти в миссию. Если чувствуете, что ваш Иглез слабоват для схватки с орками, а в кошельке пустота, то можно сходить в миссию «Исчезнувший караван» — она не слишком сложная и очень даже денежная.
Но лично я предпочитаю сначала собрать корону, и потом уже спокойно и с достоинством пройти оставшиеся дополнительные миссии.



Пески Большого Жука

Пора бы нам уже собрать корону!
Карта миссии изображает жука (разумеется, это становится видно, когда её полностью откроешь).
Задание: найти и убить Елюй-шамана и забрать у него третью «звезду».
В этой миссии у нас много работы: 7 людоедов, дракон, 11 троллей (которых можно выманивать на мост и, как обычно, тренировать на них магию) и стада всяких обитателей песков.
Прекрасный закуток для расправы с людоедами:
Орочья деревня с шаманом — в центре карты (в правой половинке «брюшка» жука), но заходить в неё лучше всего с восточного или с северо-восточного мостов, но не с западного и не с северо-западного, и ни в коем случае не с юго-запада (там как раз расположено каменистое пастбище троллей — в левой половинке «брюшка»). Как только мы выходим на мост, орки сами выбегают нам навстречу; пока воин спокойно рубит орков, лечим его одним магом (если воин уже достаточно крепок), а вторым магом атакуем лучников и шамана «огненным шаром» или жарим всех подряд «стеной огня». Осторожнее с применением «каменной стены»: орки могут побежать в обход по другому мосту и зайти к магам в тыл. («Огненная стена», кстати, имеет приятный побочный эффект: на мосту, когда первые подбежавшие к нам пехотинцы уже горят, другие не спешат соваться в огонь, если негде обойти, что даёт нам время разделаться с первой партией и подлечить воина).
Я специально сравнила: с 15 брони, но с меньшей защитой и чуть меньшей силой мне было легче, чем с 11 брони и большей защитой и силой! Мне даже не понадобилась «каменная стена», и один маг практически справлялся с лечением, только время от времени приходилось подлечивать и вторым, а в остальное время он мог «жарить». Броня рулит!
Победу дают, когда Иглез подбирает мешок из-под шамана с последним кусочком короны.

КОРОНА СОБРАНА!!!
И, само собой, даёт нам супер-силу: защита от магии астрала +70 (на «вампирящих» некромансеров можно теперь вообще не обращать внимания!), защита от магии воздуха +70 (это против «радужных молний», которыми чем дальше, тем больше начнут херачить вражеские маги и драконы), броня +10 (броня, как мы помним, гораздо важнее защиты — она «не пропускает» часть физического урона) и — звучат фанфары! — сила +10. Теперь у Иглеза сила 52 и здоровье 541 (!) — или даже больше, если вы уже повесили на него какую-нибудь цацку с силой, — и это далеко не предел! С этого момента начинаем коллекционировать артефакты с силой и только с силой (и с бронёй).

Смотрим ролик и, пританцовывая, возвращаемся в Каарг и получаем новую миссию от Гильдии Некромансеров «Королевский приказ», а в Лесном городе — миссию от эльфа «Могила великого воина» и «Орколог» от лесовичка.
Обратите внимание на показатели эльфа — он крут!

В лавках доступна книга с долгожданным заклинанием «град» — идеальное средство истребления драконов! («градины» наносят ощутимый урон, но только если попадают по противнику, а дракон-то огромный и по нему так и барабанит; кроме того, драконы часто колдуют «тьму», но «граду» это не помеха  им можно дотянуться и «наощупь», вы сами увидите, как ).
В принципе, в следующей миссии дракон нам не встретится, так что если у вас на данный момент есть какие-то более существенные нужды, можно потратиться пока на них и отложить покупку «града». (Я например купила магам сапоги-скороходы и воину метеоритные поножи с + 3 к скорости — для покорения песков).
Но если вы готовы выложить миллион монет прямо сейчас, то купите тому магу, который у вас специалист по воде, эльфийский браслет (или амулет) с магией + 120-150% к регенерации маны, чтобы ваш «водяной» мог развернуться. (Таким образом, вам потребуется 1,5 миллиона). Смотрим в книге заклинаний: урон 31-93 (если у вашего мага навык в сфере воды около 60), дистанция 12, длительность 14.3 («умный» маг получит урон и длительность капельку повыше). Теперь держитесь, драконы!!

Идём зарабатывать деньги в дополнительных миссиях.

Исчезнувший караван

Ни в коем случае не суёмся вперёд по аллее из магических башен — нас расстреляют магией за пару шагов. Мы должны сначала завладеть рунами для управления башнями и переключить их.
Идём по нижнему краю карты на восток и расправляемся с деревушкой орков. В мешке из-под шамана находим руну воздуха и отдаём Дайне — она будет рулить переключением башен.
Дальше по нижнему краю карты запинываем людоеда с мышами и нападаем на следующую деревню орков в юго-восточном углу — здесь вручаем Дайне руну земли.
Поворачиваем на север, крошим гоблинят и дальше берём чуть западнее и выходим к плите контроля над башнями. Истребляем расплодившихся здесь призраков и летучих мышей и встаём Дайной на плиту — теперь башни воздуха и земли переключены и на нашей стороне. После плиты ползём дальше на север, но держимся у восточного края карты, чтобы не попасть ненароком под удар ещё не переключенных башен огня и воды,  — и вырезаем население очередной оркодеревни, чтобы заполучить руну огня. Сразу же возвращаемся Дайной к плите контроля и переключаем башни огня тоже.
Нам осталось переключить только башни воды. Для этого нужно перейти на другую сторону дороги. Посылаем вперёд воина и разведываем, где можно перейти — теперь нас атакуют только башни воды, а это всего лишь четверть от всех башен.
Руну воды мы найдём у шамана в деревне в северо-западном углу. Поблизости забиваем некромансера с горсткой питомцев. К юго-западу от деревни у края карты — другая плита контроля, необходимая для переключения водных башен, на которой расплодились пауки (если вы вернётесь к первой, Дайна скажет, что не получается и нужна другая плита). Ниже по карте обнаруживаем развалины с гарпией и летучими мышами, а в юго-западном углу притаились два людоеда. (Кстати, приятно выманивать врагов под атаку башен, которые теперь нас защищают).
Встаём Дайной на плиту — Победа! — Вы подняли 500 000 монет.

Мятежная крепость

В этой миссии нам уже может пригодиться «град».
Пора наказать мятежного Тейрака — богатого рыцаря, с которым Иглез находится в фамильной вражде.
Для начала организуемся. Нам дали в помощники одного конного рыцаря, одного пехотинца, лучницу и мага. Полезнее всех, конечно, маг — сразу переводим его на автоматическое лечение и в битвах держим на задворках. Пехотинца и лучницу прибережём для финальной битвы. Конником можно разведывать карту — у него резвая лошадка. Пронумеровываем всех для удобства; полезно также отдельно присвоить, например, магам общую цифру с помощью Ctrl + Shift + цифра (иногда бывает нужно быстро приказать всем магам делать что-то одно, срочно лечить кого-то одного и т. п.). Ставим одного из своих магов на лечение, а другим будем колдовать по обстановке. Можно начинать.

Первым делом, первым делом — мосты! Изначально нам открыт на карте маленький мостик на северо-западе — как самое уязвимое место для нападения на лагерь противника. Но можно напасть и с «парадного» моста к западу от перекрёстка в центре карты; если всё правильно организовать, то так даже удобнее и быстрее. Идём вниз по карте, попутно приканчиваем одного-двух выбежавших нам на встречу мятежников и поворачиваем на запад к мосту. Всё как обычно: выманиваем воином противника на мост; два мага лечат, один швыряет «огненные шары» в лучников и вражеских магов (или жжёт их «стенами огня», посыпает «градом», травит «туманом» — как вам больше нравится). Можно конника тоже поставить на мост рядом с нашим Иглезом, но его лошадь плохо переносит «ядовитый туман», и пользы от него никакой — только магам лишнее тело лечить. Лучше побыстрее закидать всех огнём, пока они атакуют стойкого коронованного Иглеза.
Покончив с первым мостом, не спешим собирать мешки — рыцарские доспехи очень тяжёлые и сильно замедлят героев, оставим мародёрство на опосля — и продвигаемся на север, к маленькому мостику, изначально открытому на карте круглым окошком. Убиваем охраняющих мостик мага и рыцаря. По ту сторону мостика ничего особенного: группа обездоленных крестьян и дальше деревня, откуда мы и пришли. В юго-западном углу карты тоже ничего интересного.
Мешки можно «перебазировать» на мост или на перекрёсток, т. е. собрать всё героем и снова «повыкидывать» из рюкзака, — будет проще подобрать после «победы».
Возвращаемся обратно на перекрёсток и направляемся на юг, к лагерю мятежных магов. Подставляем под удар воина, наложив на него защиту от магии воды, — и вот тут очень красиво посыпать всю толпу «градом». Больше делать ничего не придётся, только мешки собирать. (Ну, если нет «града», можно тупо покрошить их воином, периодически отбегая «полечиться»).
Проходим через ещё один мост в юго-восточный угол карты и разделываемся с совсем маленькой группкой мятежников. Дальше идём на север и мочим скелетов с магом-некромансером (можно их всех по традиции выманить на мост).
По кромке вдоль реки можно пройти в северо-восточный угол карты — к логову дракона (если он сам на вас не вылетел). На драконе испытываем действие «града» (совет: «град» можно наколдовывать много раз подряд, сколько хватает маны, — тогда он «учащается» и наносит гораздо больший урон). Наслаждаемся эффектом.
После дракона ничего уже не остаётся, как идти в штаб мятежников и жестоко рубиться.

Стягиваем все силы на перекрёсток. Первым пушечным мясом у нас пойдёт рыцарь-пехотинец — отправляем его в авангард на пару с Иглезом, маги сзади (двое лечат, один колдует), лучница стреляет с холмика. Включаем на минутку максимальный кастинг (можно оставить включённым, если вы не поторопились купить своим магам заклинания защиты от всех стихий каждому и те не будут истощать всю свою ману, постоянно обновляя защиту всем шестерым участникам мероприятия) или же вручную кидаем на всех подряд защиту от воды и огня — в первую очередь, разумеется, на наш авангард. Рекомендую замедлить скорость игры и сохраниться.
Степень отчаянности положения напрямую зависит от того, на каком этапе вы проходите миссию.
Если Иглез уже коронован и в броне 25 и выше, а у магов астрал около 80 и один из них знает «град» (при развитом навыке в сфере воды и достаточном количестве маны), или один из них крутой «огневик» с «огненной стеной», — то с дополнительным «лечащим» врачом магом вам даже не потребуется пушечное мясо: Иглез раскидывает пехоту, два мага лечат, третий косит всё и вся магией. Даже как-то неинтересно.
Если же Иглез ещё слабак или маги недоразвиты или нищи духом, то суть тактики в том, чтобы как можно быстрее запинать вражеских пехотинцев, пожертвовав одним из союзных рыцарей и не дав им всем разом навалиться на Иглеза. Можно «кинуть» пару «каменных стен», чтобы придержать вражье войско, а магов со стрелками пожечь огнём (или потравить «туманом», засыпать «градом», что у вас там в арсенале).
«Град», конечно, удобен дальностью дистанции: его можно «кидать» практически «наощупь», дальше, чем хватает обзора (если навестись курсором на самый край видимости, покуда не исчезает вращающаяся свастика применения магии, и наслать «град», то на месте свастики-курсора как раз получится эпицентр града, а значит, «переферией» зацепит и «невидимую» территорию). С «огненной стеной» бывает труднее: маг «не дотягивается» до вражеских магов, и ему приходится подходить слишком близко к сражающейся пехоте, что может очень плохо кончиться. С «каменными стенами» тоже нужна осмотрительность, а то можно так стену поставить, что враги как раз кинутся в обход на магов...
После первой горячей схватки лечим выжившего Иглеза, никуда им пока не ломимся и любой дальнобойной магией добиваем лучников. Когда Иглез вылечен и «туман» спал, продвигаемся чуть-чуть вперёд и шарами же закидываем сбежавшего под шумок мага. С первой партией мятежников покончено, но там, вглубине ущелья, их ещё много.
Повторяем все действия, что и перед предыдущей битвой, а вместо доблестно павшего пехотинца пушечным мясом ставим конника. Мелкими шажками осторооооожно пробираемся вперёд. Нашему взору открывается следующий отряд (они нас пока не видят). Выставляем наш авангард в зону досягаемости для лечения и атакуем дальнобойной магией, чтобы вражеские рыцари сами на нас побежали и нарвались. Можно кинуть пару «каменных стен», но лучше подставить конника и быстро всех закидать огнём.
Снова готовимся к следующей битве. Пушечное мясо кончилось (лучница не в счёт, её убили бы одним плевком).
Осторожно продвигаемся вперёд и видим катапульту (в моём случае рядом с катапультой стоит выживший маг, но это могло бы быть и два мага или вообще никого). Катапульта прекрасно бомбится «огненными шарами». Но можно подбежать Иглезом и порубить (она и рубится прекрасно).
После катапульты нам остаётся добить последний отряд у магического фонтана. Действуем по отработанной схеме — их меньше и мы легко справимся.

После победы не забываем продолжить и собрать бесчисленные мешки!


Боевые маги

Запасите набор зубочисток посохов с базовыми заклинаниями всех стихий с самым минимальным уроном! (5-11 или 6-13; если каких-то не хватает, можно в виде исключения купить в лавке — такой посох будет стоить копейки). Миссия исключительно для прокачки магов. Никаких других бонусов от неё ждать не приходится, не считая 40-50 некромансерских «вампирских» посохов (стольких «учеников» школы боевых магов нам предстоит истребить! не всех сразу, по группкам, конечно) и мешочков из-под нескольких зомби. Убедитесь, что в книгах ваших магов есть заклинания защиты от магии всех четырёх стихий (лучше, если два у одного и два у другого — экономит ману).
Ставим автокастинг на максимальный: нам нужно защитить от магии воина, который всю миссию будет служить безропотным пушечным мясом и, по совместительству, собирателем посохов. (Ещё он положит целых восьмерых зомби). Правда, если у вас в автокастинге уже есть «невидимость», то это будет страшно раздражать...
Боевых магов будет много, и большие группы надо сначала как-то прореживать, чтобы потом уже спокойно потренироваться. Это просто: смотрим, какой магией нас атакуют. Если травят дустом «туманом» — значит, это «водяные», и «град» их не возьмёт, будем жечь! Если нас жгут — так мы их «градом» или «туманом»! Если нас «окаменяют» — а у нас «молния» есть! «Радужную молнию» уже выучили? — а как вам нравится «каменная стрела»?
Естественно, во всех стычках подставляем Иглеза и отдаём предпочтение дальнобойной магии. Когда вражеские маги «прорежены» и остались один-два, на которых мы хотим тренироваться, то сначала даём им истратить всю ману на то, что они там колдуют; когда же они становятся способны только на свой любимый «вампиризм», тут уже можно спокойно приступать к «уроку» (как обычно, один маг «занимается», другой лечит).
Далее, какую магию на них тренировать? Ту, к которой они устойчивы? А вот и нет: у них «абсолютная» устойчивость (наверное, защита +100), и нам за атаку заклинаниями данной стихии СОВСЕМ не дают опыта. Ту, к которой уязвимы? Тоже нет — сразу мрут (правда, и очки опыта набегают быстрее, так что, если вы не хотите долго возиться, то применение магии «массового поражения» противоположной стихии быстро даст вам два-три очка к навыку). Остаются две «нейтральные» стихии, которые наносят им урон, но не разрывают в клочья. Вот тут-то как раз и пригодится «набор» из дохленьких посохов всех стихий. Ну и, само собой, астрал — это уже даже не школа, а «университет магии астрала», я бы сказала. (Хорошо бы не полениться и развить астрал выше 90).
Карта разделена на пять «факультетов»: юго-восток — вода, юго-запад — земля, северо-восток — воздух, северо-запад — огонь и астрал на севере (там всего-то кучка некромансеров, колдующих жалкое «проклятье» и уязвимых ко всему, кроме «вампиризма»). Так что можно сразу запланировать, кому на каком «факультете» чем сражаться и чему учиться.

Итак, в начале миссии убиваем трёх зомби-охранников и проходим в «школьный коридор». Обходим «классы» направо и налево, расправляясь с «учениками» магией соответствующих стихий, и проходим в следующий коридор дальше на север. Снова убиваем троих зомби (дежавю!). Далее проход охраняют две магические головы: та, что слева, стреляет «огненным шаром», а та, что справа, наколдовывает «тьму». Проходим по очереди «по плинтусу» вдоль правой стены, стараясь не попасть под выстрелы головы слева. Теперь обходим все «классы» и здесь. Истребляем толпы некромансеров и двух зомби.
Победу дают после боя сразу с десятком некромансеров в последнем классе, в который вы зашли. Но будьте внимательны: на карте при этом могут ещё оставаться «недобитки». (И «факультет» астрала почему-то вообще не учитывается, зачистили вы его или нет).
Результаты моих тренировок за Галенель:




Кроме астрала удалось только развить немножко воду (у меня с собой были посохи с «радужной молнией», «ледяной стрелой» и «вампиризмом»). Говорю вам, на троллях куда эффективнее! 
За Гильдариуса:



При Гильдариусе случились посохи с «каменным проклятьем», «молнией», «вампиризмом» и «огненной стрелой». Посох с «каменным проклятьем» опыта не даёт :( (так что запасаем с «каменной стрелой!»), а вот «огненная стрела» и «молния» вполне пригодились!
Прямо проблема какая-то развить магию земли. Хоть бери в специализацию в начале игры! Впрочем, магия земли не слишком важна: «каменная стена» и так уже неплохо работает, а «каменное проклятье» появится только перед последней миссией, и время ещё есть (да и в последней миссии, честно говоря, оно нам особо не пригодится). Вот только защита...

Выбор меча

Не пора ли уже купить нашему доблестному Иглезу достойный меч? (Если вам не посчастливилось найти в миссиях хотя бы адамантиновый с какой-нибудь магией). В середине игры ходить с мечом, найденным в четвёртой миссии — это уже просто неприлично.
Меч, конечно же, выбираем только метеоритный, только с магией и только самый дорогой из доступных (до 1,5 миллиона монет). И только двуручный — у них гораздо больший урон! (Правда, скажу вам по секрету: к концу игры мы добудем в миссии полуторный меч с запредельным уроном... Но пока не время!)
Магия на мечах (как и на любом другом оружии) встречается трёх видов:
  1. дополнительный урон и/или дополнительная атака (урон может быть любой из пяти магий)
  2. «вампиризм» — также наносит дополнительный урон, который при этоим переходит герою в «здоровье» (урон от такого «вампиризма», как правило, скромнее, но зато воин капельку подлечивает сам себя)
  3. «каменное проклятье» — атакованный таким оружием противник каменеет и не может отвечать на атаку (не обольщайтесь, каждые несколько мгновений противник приходит в себя и успевает ударить; частота и продолжительность таких мгновений зависит от силы и сопротивляемости магии самого противника и от длительности заклинания, наложенного на оружие, т. е. имеет смысл покупать оружие с длительностью «каменного проклятья» не менее 3-4 единиц, а стоит оно в несколько раз дороже, чем эквиваленты с магией других категорий). На противника с защитой от магии земли 100 каменное проклятье не действует!
Тут уж кто что предпочитает. Чем больше урон, тем быстрее мы всех раскидаем. С другой стороны, «вампиризм» тоже добавляет урон, и при этом ещё и малость подлечивает — мелочь, а приятно! «Каменное проклятье» снижает получаемый воином урон — но это не сильно поможет, если на вас налетела целая толпа (или если у противника непрошибаемая защита от магии земли).
Обычное человеческое оружие из Каарга отличается несколько более высоким уроном, тогда как эльфийское — широким ассортиментом магии.
Примеры мечей с хорошим дополнительным уроном:



Или же эльфийский меч с вампиризмом, но с меньшим уроном:

А вот меч с хорошей длительностью «каменного проклятья», но без всякого дополнительного урона и втрое дороже:
Выбирайте любой меч приблизительно того же уровня, какой придётся вам по сердцу. Можно сохранять игру в разные файлы после покупки каждого из приглянувшихся вам мечей, а потом сравнить результаты и продолжить игру с самым лучшим.
И мой вам совет: не тратьтесь на стрелковое оружие! С двумя развитыми магами оно вам практически не понадобится, тем более что Иглез куда полезнее в ближнем бою или — в случае с драконом — безропотным пушечным мясом.
Если у вас пока не хватает денег на то, что вы хотите, или же достойных мечей всё нет и нет в продаже — не переживайте, пару-тройку миссий мы обойдёмся и старым мечом! Просто новый меч заметно ускорил бы процесс шинковки врагов и облегчил бы нам жизнь.

Каменная паутина

Карта представляет собой горный лабиринт с песчаными дорожками, оформленный в виде паутины. «Лишние» проходы блокированы буйными пальмами, и нам ничего не остаётся, кроме как идти по заданному пути и гасить всех подряд (как обычно в песках, это ядовитые пауки, сороконожки, гоблинята, компания скелетов с некромансером во главе и небольшая деревенька орков; на мелочи хорошо тренировать магов, вперёд выставляя воина «смирно» клавишей L). Ровно посередине восточной кромки карты нам встретится неприятно большая стая летучих мышей, при чём нас сразу окружат и атакуют с трёх сторон; тут лучше заранее поставить магов к самому западному «песчаному» краю карты и во время атаки не растеряться и оперативно закидать мышей «градом» и «огненными шарами», пока они всем скопом не зажали кого-нибудь одного и не запилили до смерти. Дальше по курсу три неважных людоеда — извечные соседи летучих мышей.
Мы завершили внешний круг паутины и проходим внутрь, по направлению к центру. Если пройти на север через некромансерские воротца, то там у фонтанчика пасутся четыре тролля. Можно выманить их к воротцам и снова устроить школу магии. Я запасла дохленький посох с «ледяной стрелой» и очень довольна результатом: троллей еле царапает, а опыт набегает. Можно продолжать тренировку хоть неделю! (Ну, можно, конечно, послать подальше таких дрочеров, как я, за две минуты порубать троллей и побыстрее закончить миссию).

Тролли застряли, и можно сразу тренировать обоих магов:

Результаты:



Какие там «Боевые маги!» Тролли и только тролли! Правда, «землю» пришлось качать действительно долго.

После троллей разворачиваемся, проходим к центру паутины и расправляемся с группой некромансеров и их питомцами. Тут ничего сложного, тем более что в каменных коридорах удобнее сражаться, чем в пустыне — никто не подбирается к магам. Следите только, чтобы воина время от времени лечили во «тьме», — и жгите себе врагов да забрасывайте всем что есть.
Вот и победа. Обязательно продолжаем: мы ведь ещё не подобрали мешок в самом центре паутины, в котором лежит сладкий артефакт — метеоритные полные наручи с магией + 5 к броне. Надеваем их и, приплясывая, идём в северо-восточный коридор запинывать дракона (например, любимым «градом» — дракон колдует «тьму», так что особо не постреляешь, а градом-то мы умеем и вслепую швыряться). Теперь всё.


Могила Великого Воина

Я очень люблю эту миссию! Она интересная и с подарками. Но проходить её лучше в хорошей броне (не меньше 25), иначе вы намучаетесь со стадами гнусных рапторов, которые очень быстро набегают со всех сторон.

Эльф попросил нас не дать некромансерам поднять из могилы великого героя древности, превратив его в страшного монстра на стороне тёмных сил. Но сначала мы выполним дополнительный квест и получим крутой артефакт.
«С порога» нас атакуют злобные пчёлы — а мы только начали перемывать эльфийские кости!
Шагаем на юг и сразу же встречаем группу из трёх мирных призраков у какой-то статуи. «Гыдым до кхаш, дэт хаш, нюк!» сообщает нам призрак. Ни в коем случае их не убиваем они нам ещё понадобятся запоминаем, где они пасутся, и шагаем дальше по дороге.
В деревне, против обыкновенного, с нами никто не разговаривает. Оставляем всех магов там стоять и одним Иглезом идём вдоль верхнего края карты на восток, зарубив пару-тройку волков; в небольшом «тупичке» за четырьмя камнями находим одинокую друидку, которая объясняет нам, что могла бы «вести» духов, но духи боятся гарпий, поселившихся на северо-западе, и никуда не пойдут.
Возвращаемся Иглезом к ждущим в деревне магам и все вместе отправляемся истреблять гарпий. Их там три-четыре штуки, они умеют «окаменять» и погружают нас в беспросветную «тьму» придётся повозиться! (ни хрена не видно, куда кидать «шары», а сунешься ближе — и сразу тебя «каменят», травят «туманом», да ещё и «молнией» херачат, ну вообще!) Заходим «по плинтусу», так, чтобы нас атаковала только одна гарпия, подставляем воина и даём ей израсходовать ману. Теперь нужно чуть продвинутся воином, чтобы открыть обзор, и приказать обоим магам атаковать гадину их лучшими «стрелами». «Град» тут малоэффективен, потому что мы её не видим и не можем добить, и гарпия преспокойно сбегает под покровом «тьмы». «Стрелами» же маги будут продолжать попадать и вслепую, а когда гарпия намылится улетать, последние две «стрелы» настигнут её в спину и добьют.
Проделываем всё то же самое с остальными гарпиями и снова отправляем Иглеза к одинокой друидке, и та объясняет нам, что теперь духи пойдут с ней, но только сначала нужно найти толмача, который понимает их язык. (Можно с самого начала истребить гарпий, а потом уже идти знакомиться с друидкой).
Возвращаемся в деревню и топаем по дороге на юг, сражаясь со злобными лесными тварями. В том месте, где дорога забирает на юго-восток, продолжаем идти прямо на юг через лес, и почти сразу же находим друида-толкователя. Тот впрягает нас расправиться с драконом, используя стандартную друидскую уловку: он-де не сможет «сосредоточиться» на разговоре с духами, пока дракон где-то в лесу.
Выходим на дорогу, пересекаем её и продолжаем идти на восток, пока не наткнёмся на дракона. Убиваем его своими привычными способами («град» прекрасен) и опять посылаем Иглеза на побегушки (так быстрее), а магов оставляем пастись. Толкователь теперь готов говорить с духами, если к нему их приведут.
Снова топаем к чёрту на рога за друидкой-проводником и идём к памятнику забирать духов. Ведём всю процессию к толмачу. Духи сообщают нам ценную информацию: у озера под дубом с трёмя камнями лежит амулет. (Амулет появляется только тогда, когда выполнен весь квест с духами).
К озеру идём все вместе: там нас поджидает очередная стая гадких ящеров единственных по-настоящему опасных зверюг в лесу. По дороге нам встречается поселение друидов, которые, как и крестьяне, тоже почему-то с нами не разговаривают. Разделываемся с ящерами (с низкой бронёй это будет настоящий вызов!) и нашариваем за дубом амулет:
Сила + 5, броня + 5 и даже скорость + 5 — всё, о чём мы только мечтали!
Теперь можно заняться основным заданием миссии.
Кладбище, которое нам предстоит зачистить, конечно же ждёт нас в оставшейся нераскрытой северо-восточной части карты. С новым амулетом задача облегчилась. Местные скелеты умеют колдовать «град», поэтому обязательно накладываем на воина «защиту от магии воды». Не ломимся в атаку, а, как обычно, подкрадываемся, выманиваем и убиваем партиями. Некромансеров косим «градом» или забрасываем «огненными шарами» — в зависимости, к какой магии они оказываются уязвимы. Победу дают разочаровывающе быстро...
Обязательно жмём «Продолжить» и обследуем кладбище — у памятника «великому воину» в глубине кладбища нас ждёт новый подарочек для Иглеза!
Иглез крутеет до неприличия — шутка ли, +10 к силе за одну миссию! Теперь сила у него 62, а здоровья аж 1264, как у жирного тролля (или больше, если вы уже добавили силы какими-нибудь цацками из лавки).

Королевский приказ

Некромансеры именем короля пытаются натравить нас на друидов.
По дороге на север сразу же встречаем первого некромансера, который приказывает нам поспешить на запад, чтобы присоединиться к королевским рыцарям, готовящимся к нападению на друидов. Идём на запад, встречаем друидку и узнаём, что на севере за рекой годди друидов великий Сакэн-мей собирает силы для противостояния некромансерам, — но мы должны сообщить ему, что рыцари под руководством некромансеров готовы выступить уже сейчас.
После моста сворачиваем на север и слушаем, как некромансер проводит агитацию рыцарей. Следуем за рыцарями дальше на север и, сами не подставляясь, оставляем их на растерзание драконам и диким зверям (того дракона, что ближе к нам, можно убрать, а можно просто обойти). Спешим на северо-восток к друидам и убираем преградившего путь ещё одного дракона. Проходим вереницей мостов к главному друиду, по пути добивая прорвавшегося-таки и брызжущего ненавистью некромансера — хотя, с ним справятся и сами друиды. (Вообще, не переживайте за друидов — хотя они и разыгрывают бедных жертв, в этой миссии их силы во много раз превышают силы некромансеров). И. о. главного друида (друиды постоянно болтают о Сакэн-мее, но в этой игре нам его так и не показывают) выкладывает нам свою версию происходящего. Теперь у нас не осталось сомнений в положении дел, и мы должны вернуться к пославшему нас некромансеру и разобраться с ним. По дороге можно убрать оставшегося дракона и собрать мешки из-под рыцарей (тут удобно использовать клавишу Р, так как некоторых мешков не видно за деревьями). Звери нас больше не трогают.
Возвращаемся туда, где в самом начале миссии встретили первого некромансера, отдавшего приказ. Не приближайтесь к нему магами — оставьте их на дороге и подойдите Иглезом. Как только Иглез и некромансер обменяются любезностями, вокруг материализуются два мага-скелета и ещё несколько некромансеров и целая пачка скелетов-воинов. Быстро отступаем Иглезом к магам и дальше спокойно крошим врагом обычными методами.
После победы обязательно продолжаем и идём валить тихо стоящего в сторонке первого некромансера — после него останется крутейший амулет для одного из магов:

Если вы крутой, то можете в самом начале миссии не подчиниться некромансеру и сразу убить его (точно так же — сначала выведя магов на дорогу, пока он не призвал слуг). Вам сразу дадут победу. Но учтите, что в этом случае, если вы пойдёте дальше на запад, королевские рыцари атакуют вас всем скопом, а лесных защитников не будет рядом. Впрочем, можно выманить рыцарей на мост и там с ними разделаться. В общем, тут смотрите, какой сценарий вам больше нравится.
Можно ещё сходить в юго-восточный угол карты и замочить трёх людоедов, если не лень.

В Каарге получаем основную миссию «Королевская охота» и дополнительную «Тайна амулета». В Лесном городе получаем миссию «Бешенство».
В лавках появились книги с заклинаниями «зов», «телепорт», «радужная молния» и «перерождение» по бешеным ценам. «Телепорт» понадобится нам в миссии «Оракул». «Зов» и «Перерождение» я лично вообще считаю бесполезной тратой денег; да и всегда можно нанять старушку-друида, у который они есть. Вот «радужную молнию» стоит купить. Учим, естественно, тем магом, у которого развита магия воздуха — тогда у молнии сразу будет пять-шесть лучей и хорошие урон и дальность. Второму магу можно вручить найденный в миссиях посох с радужной молнией (часто бывает у драконов) — пусть тренируется на хомячках.


Снаряжение магов

В дальнейших миссиях для магов тоже ещё найдутся крутые артефакты, но с магами в этом смысле проще, потому что их две штуки и они могут меняться одёжками между собой. Поэтому можно, например, купить одному крутой плащ, а другому хорошие сапоги, и если в миссии вдруг найдутся супер-плащ и супер-сапоги, то мы их поделим по-пионерски, и никто не в обиде, и деньги наши не пошли на ветер.
Мы помним, что для магов важен дух, и пора уже всерьёз его «нарастить»: в игре появляются всё более «продвинутые» заклинания, и магам требуется всё больше и больше маны. Я рекомендую для этого этапа игры обоим магам иметь дух не меньше 48 (но тут, конечно, зависит, кто из ваших магов использует какие заклинания — возможно, вы захотите «воодушевить» кого-то одного, тогда как другой будет, например, постоянно лечить и т. п.); для Гильдариуса дух 45 можно считать достижением.
При прохождении за Галенель, после миссии «Королевский приказ» у моих девчонок было уже по 50 духа:
1)Галенель: амулет дух + 5 и регенерация маны + 200% (из миссии «Королевский приказ»), одеяние мага дух + 4 и ярмолка мага дух + 1 = + 10 к изначальному духу 40 = дух 50, мана 578
2)Дайна: амелет дух + 3 и плащ мага дух + 3 = + 6 к изначальному духу 44 = дух 50, мана 582
За Гильдариуса на том же этапе игры:
1)Гильдариус: амулет дух + 5 и регенерация маны + 200% (из миссии «Королевский приказ») и плащ мага дух + 4 = + 9 к изначальному духу = дух 45, мана 466
2)Дайна: одение мага дух + 4, амулет дух + 3 и плащ дух + 1 = = 8 к изначальному духу = дух 52, мана 697
Помимо духа, крайне важна регенерация маны, — иначе мы не сможем ставить «продвинутые» заклинания на автоповтор. Для начала пусть будет у каждого мага по браслетику с + 100-150%, а дальше в миссиях вы найдёте амулет с + 200% (уже нашли), браслет с + 200% (в «Тайне амулета») и шапку с + 250% (в «Источнике магии»). Если у каждого мага будет не меньше 300% регенерации маны и дух выше 50, то вы вообще навсегда забудете о каких-либо проблемах с нехваткой маны! (Мне случалось поднимать дух и до 65, но это, на мой взгляд, лишнее: уже на 60 маг никогда не истратит всю свою ману).
Опять же, старайтесь не переплачивать за лишние «бонусы»: например, вы хотите прибавить к духу и покупаете плащ с магией дух + 3 и, скажем, + 10 к мане, + 1 к скорости и + 4 к жизни. (Ещё бы сюда + 1 к навыку владения дубиной, для полной комплектации :) Короче, за те же деньги вы можете «наобновлять» себе плащ с духом + 4, и будет вам счастье.
И я вам в принципе не рекомендую покупать предметы с прибавками к каким бы то ни было навыкам: навыки надо развивать! Имеет смысл «добрать» навыки разве что перед финальной битвой, когда развивать уже поздно, а надо сражаться на полную мощность. Но и здесь, смотрите строго по реальной необходимости и помните, что каждый предмет экипировки занимает место другого, возможно, гораздо более полезного, и там, где у вас навык в сфере астрала + 11, мог бы быть разум + 5 и т. п.

Теперь о разуме. Всё ещё не вижу каких-то его очевидных преимуществ перед духом! У Гильдариуса сейчас уже 47 разума: одеяние мага разум + 3 и перчатки мага разум + 4 = + 7 к изначальному разуму. У Дайны 35. Урон заклинаний Гильдариуса лишь незначительно выше, тогда как по опыту Дайна его уже обогнала: у Гильдариуса 27156700, у Дайны 32305557 (правда, тут зависит, кого и как тренировать).
Посмотрим, что будет дальше. Пока что у меня крепнет ощущение, что «повышенный» разум полезен в начале игры, когда герою нужно быстро развиться «с нуля», а в дальнейшем уже не играет особой роли — тогда как ради разума мы «пожертвовали» дополнительными очками духа, который так нужен нам теперь, в разгаре событий! Я склоняюсь, что легче «дурачку» «добавить ума» до 45 (чего ему хватит за глаза), чем «низкому духом» поднять дух до 50 и выше (а это необходимо!).

Обратите внимание на соотношение цен с прибавкой к базовым показателям героя: на скрине ниже сапоги слева прибавляют 5 к скорости, сапоги справа 6, а разница в цене 1,5 миллиона! Стоит ли таких денег всего лишь единица к скорости? За 500 тысяч можно купить, скажем, браслет со скоростью + 4, и поднять свою скорость сразу на 9, а не на 6 (и ещё миллион сэкономить). Так же обстоит с прибавками к любым другим базовым показателям.
Вообще, в ассортименте одежды для магов самое дорогое не всегда означает самое полезное. Какое-нибудь одеяние с магией + 5 к силе будет стоить неприлично дорого, а вещь, на мой взгляд, совершенно бестолковая: ну, даст оно вам, допустим, + 20 к жизни, и что? Проще в несколько раз дешевле купить что-нибудь добавляющее, скажем, + 45 к жизни, и будет вам счастье. Также обстоит и с ловкостью — покупаем сразу прибавки к скорости. 
Суть в том, что к базовым показателям имеет смысл прибавлять много — и к тем, которые у героя и так не маленькие. Например, если я прибавлю 10 к жалким 14 силы Дайны, то ей это нарастит очков 30 здоровья, и всё; если же я прибавлю 10 к изначальным 52 силы Иглеза, то ему это увеличит здоровье сразу на 500-800 очков.

И ещё раз о бессмысленности покупки посохов. Вот пример посоха с «радужной молнией» с неплохим уроном и максимально возможным (для посоха) количеством лучей.
Теперь смотрим в книге заклинаний (разум 35, навык в сфере воздуха 95): урон 21-65, дистанция 10, лучей все 7. Мало того, что заклинание в разы эффективнее посоха, — так мы ещё сэкономили целый миллион! Ctrl + A форевер. И спасибо тебе, боженька, за троллей.

Если у вас пока не хватает средств, чтобы приодеть магов — ничего страшного, в следующей миссии мы подзаработаем!

Учёный-орколог

Миссия не из лёгких, но денежная. Основную трудность представляет разобраться с целой ордой орков с гнусным шаманом во главе! Можно взять в миссию старушку-друида или мага, чтобы помогать лечить воина. (Наёмник также пригодится нам в «школе магии»).

Мы оказываемся в песках безо всяких дорог. Кругом полным полно злобных тварей, поэтому ходим строем (впереди воин, за ним два мага с «огненным шаром» или «радужной молнией», если уже есть, а за ними дополнительный маг с лечением) и только в боевой готовности.
Можно сразу найти орколога и получить у него задание, а можно сперва сделать всё трудное, а в конце уже заглянуть к оркологу и вместе с заданием сразу получить и победу.
Чтобы сделать всё трудное, ломимся через пески на север, отбиваясь от злобных тварей и гоблинят. По западному краю карты можно сразу покончить с четырьмя неожиданно сильными людоедами (тут нам помогут усиленное лечение и «каменные стены»). У людоедов могут быть неплохие вещички для магов или немало денег.
На севере расположен хорошо укреплённый лагерь орков, окружённый со всех сторон горами, с одним только охраняемым входом. Лагерь соединён с деревней орков в северо-западном углу дорогой, по которой взад-вперёд бегают несколько орков-патрульных.
Трудность в том, что орков слишком много, они выбегают из лагеря всем скопом и сразу же выходит уверенный в себе шаман, который умеет колдовать «стену огня» и «каменное проклятье». В общем, воина запинывают, а отступить он не может, потому что его «окаменяют»; кроме того, орки обегают воина с двух сторон и убивают магов. А шаман ещё и всех жжёт. И никаких тебе мостов!
Что делать? Решение, которое напрашивается — это как можно быстрее валить шамана, пока он ещё не успел сильно набезобразничать, и при этом уберечь воина от атаки всей ордой сразу.
Прячем всех магов в чахлых пальмах к востоку от входа в лагерь (конечно, их там найдут, но всё же лучше, чем посреди поля стоять). Друида/мага ставим на автолечение (если вы взяли старушенцию-друида, то не рассчитывайте нейтрализовать шамана «каменным проклятьем», это не сработает: во-первых, старушенция получается полностью занята «окаменением» шамана и не может помогать лечить воина или лечиться сама, если в неё стреляют лучники; во-вторых, у старушенции быстро кончается мана, и пока она восстанавливается, шаман успевает очнуться и наколдовать какую-нибудь пакость. Посему — валить и только валить!). Обоих своих магов тоже ставим на автолечение, но книгу заклинаний держим открытой.
Теперь меняем скорость игры на отвратительно медленную, накладываем на каждого героя «защиту от магии огня» и сохраняемся. Ну, с Богом!
«Выглядываем» воином из-за скалы и, завидя бегущих орков, сразу же отступаем (но не слишком близко к магам, иначе по ним будут стрелять лучники и успеет поджечь шаман!). Переключаемся на мага, выбираем в книге «огненный шар» и несколько напряжённых мгновений ждём, когда вслед за лучниками появится шаман, и КАК ТОЛЬКО он показывается — сразу атакуем его магом. За три-пять «огненных шаров» шаман умрёт, успев, конечно, наслать на воина «огненную стену» и «окаменить» (но больше он ничего не успеет). Главное, чтобы маг не промазал, и шаман не успел бы поджечь наших магов тоже!

Когда шаман почти кончился, тем магом, у которого есть «каменная стена», оперативно озабориваем наши пальмы, чтобы уже бегущие орки не успели до нас добраться (а бедняга Иглез стоит окаменевший в огне!) Когда мы видим, что шаман мёртв и маги справляются с лечением, а «огненная стена» погасла — вот тогда можно подключать одного из магов к боевым действиям и забрасывать оставшихся орков чем ни попадя (жечь, травить и т. п.). Фууууф...
Когда всё стихнет, не спешим высовываться магами из-за пальм: скоро подоспеет подкрепление из орочьей деревни, за которым сбегал патруль. (Бывает, что подкрепление не является — тогда лучше оставить магов «в засаде» и сходить Иглезом и «привести» всю деревню). В ожидании нападения спокойно собираем Иглезом мешки. В мешке из-под шамана находим «ингридиент» — напиток из кактуса, который понадобится Оркологу. (Вот почему этот шаман был такой борзый!!)
С набежавшим «подкреплением» из орков вперемешку с гоблинятами справиться уже легко (если вы заняли позицию, а не столкнулись с ними на дороге). И шамана у них нет. После проходим вглубь лагеря и доканчиваем недобитков (если есть).
Всё! Теперь из «дел» у нас осталось только пройти по дороге на юго-восток к ещё одной оркодеревне (хотя там всего кучка орков да стайка гоблинят, ничего особенного), и можно заняться троллиным пастбищем на пути к оркологу.
Важно: не ходите слишком близко к горам в юго-восточном углу! Иначе черепашки в долине активизируются и нападут на орколога, а мы не успеем добежать («событие» игры реагирует на наше приближение, так сказать).

Тролли пасутся по одному, и можно, как обычно, устроить «школу магии» (с помощью нашего набора дохлых посохов) и пойти заняться домашними делами. Тут как раз пригодится дополнительный маг-наёмник: он может лечить пушечное мясо-Иглеза, а ваши маги смогут тренироваться одновременно.
«Земля» почему-то прокачивается медленнее всех остальных стихий («каменная стена» даёт 2 ничтожных очка опыта!!), а «огонь» — быстрее всех. Я наконец-то запаслась посохом с каменной стрелой с уроном 5-11, и посему решила «дожать» наконец магию земли. По моему опыту, любой магический навык уже затруднительно поднимать выше 97-99 (не оставлять же их на сутки тренироваться, мы ведь всё-таки играть хотим!). В принципе, достаточно перевалить за 95, чтобы все заклинания любой стихии работали как следует (хотя, это зависит от разума мага: у магов с разумом не ниже 35 у «радужной молнии» седьмой луч появляется где-то на 95 (или раньше, если вы хорошо «добавили ума»), тогда как у «глупых» — только на 99).
Самая эффективная «школа магии»:
Сворачиваем игру и смотрим «Игру престолов» :)
Результаты тренировки за Галенель:

Ну, разве сравнить ЭТО с «Боевыми магами»?
На Галенель шляпа с + 3 к навыку в сфере астрала. Дайна ускакала вперёд по опыту, потому что бедняжка Галенель качала дурацкую «землю» (точно вам говорю, берите магию земли в специализацию!) Вампирский посох можно выкидывать :)

Тролль за троллем — и мы продвинулись на восток. Убив последнего тролля, находим проход через горы в долину и спешим туда в боевой готовности, потому что на горе-Орколога уже могли напасть черепахи. Защищаем Орколога от черепах, болтаем с ним и получаем задание — принести напиток из кактуса — который мы уже и принесли. Победа! — Вы подняли 1 000 000 монет (щедро!).

В Каарге продаём богатейший трофей (у меня среди прочего был даже кристаллический полный шлем за 2,5 миллиона) и получаем от Орколога миссию «Оракул».


Оракул

Перед этой миссией обязательно покупаем одному из магов «телепорт»: без «телепорта» не сможем достать два суперкрутых предмета для воина. Я рекомендую пройти её сразу, потому что по битвам миссия совсем несложная, а одним из предметов будет эльфийский лук с невероятно огромным уроном (практически как у меча) — и с этим луком очень хорошо пойти уже к «Источнику Магии».

Не пройдя и двух метров по дороге, встречаем песчаную ведьму (и убиваем мерзких пауков и гарпию). Ведьма перенаправляет нас к шаману, что живёт «на юге за горами».
Идём по дороге на юг и почти сразу напарываемся на скелетов с несколькими некромансерами и лучниками. Тут ничего особенного, только следим, чтобы «невидимые» скелеты не добрались до магов (не убегаем далеко от магов воином).
Дальше развилка выбираем западную дорогу, проходим дальше на юг, мочим орков и к востоку от них находим шамана.
Шаману для спиритического сеанса по контакту с «оракулом» требуются ингридиенты: кристалл из шахты на северо-западе, охраняемой гарпиями, и голова людоеда.
От центра карты со скалой посередине проходим немного на запад и сразу на север, по другую сторону горного хребта от песчаной ведьмы — там две гарпии и несколько летучих мышей. После расправы с ними проходим одним из героев на территорию рудников, герой произносит что-то вроде «какой красивый камушек» и у него в мешке появляется искомый кристалл. За головой людоеда идём на в юго-западный угол карты: убиваем трёх-четырёх людоедов, и в мешке после одного из них находим голову под кодовым названием «трофей». Теперь можно возвращаться к шаману.
Шаман говорит «ну пошли» и так резво учёсывает, что сразу скрывается из виду. Не волнуйтесь: «оракул» расположен ровно по центру восточного края карты (две каменные головы).
Шаман камлает и несёт всякую чепуху про спасение аллода и победу великого мага Скракана над Урдом (а то мы и не догадывались, что наши победят). Тут нам дают победу — но суть миссии была не в глупом шамане, а в том, чтобы хитрыми способами добыть два суперпредмета, чем мы сейчас и займёмся (ну, можно ещё сходить истребить скелета-мага с подопечными севернее оракула и тролля с гарпией и летучими мышами в северо-западном углу карты, если не лень).
Начнём с того, что полегче: в четырёх углах карты находится по одинокому рычагу непонятного назначения. Нужно нажать два из них: северо-восточный (по дороге к нему придётся вырезать деревушку орков с шаманом во главе) и юго-западный. Тогда точно в центре карты на горе появится мешок, и нужно телепортироваться магом и подобрать эльфийский лук:
Атака + 100!!! Тут и говорить нечего — даже мечей таких не бывает! Иглез у нас, конечно, стрелок тот ещё и предпочитает рубить обеими руками, но с таким-то луком и безрукий слепой — стрелок!

Лук у нас, и теперь мы готовы запариться настоящей головоломкой. Вы уже, конечно, заметили в восточной части карты странный квадрат, утыканный со всех сторон рычагами. Понятно, что если нажать нужные из них, то в квадрате появится что-то крутое. Но рычагов 12 — и как узнать, какие из них нажать?? Это же огромное количество комбинаций — и мы даже не знаем, сколько рычагов должно быть нажато.
Я сначала, как и многие, тупо нашла прохождение в интернете и подсмотрела. Но в прохождении давались просто условные номера рычагов, которые нужно нажать, и всё. Как они узнали?? Должна же быть на карте какая-то подсказка!
И я её нашла: стоя магом на горке, где вы только что взяли лук, посмотрите по сторонам. Вы увидите на земле вокруг вас четыре фигуры, нарисованные более тёмной землёй. Каждая фигура по форме напоминает гребешок с тремя зубцами. Четыре гребешка по три зубца — вот и получаем 12 рычагов! Зубцы, соответствующие рычагам, которые нужно нажать, помечены кустиками.
Теперь ещё такая индейская хитрость: по тем рычагам, которые не нажимаются, нужно пальнуть «огненным шаром» (рычаг с 0 единиц здоровья будет считаться нажатым).
Должны быть нажаты ровно все четыре отмеченных кустиками рычага и никакие другие — ура! появился мешок!
Телепортируемся магом и подбираем эльфийскую кольчугу с магией + 10 к духу:
Каждый из найденных предметов стоит 4,5 миллиона монет (т. е., в лавке бы стоили все 9 миллионов!).
Сложный вопрос, нужны ли они нам: + 10 к духу добавило Иглезу всего лишь по + 5 к сопротивлению магии защита, которую на него постоянно колдуют маги, несравнимо эффективнее (жалко, что на мага нельзя кольчугу напялить). Мне, например, гораздо больше нравится кольчуга с магией + 5 к броне, которая у меня уже есть.
Что касается лука — да, лук крут, с ним мы наносим урон почти как мечом. Но мы так редко пользуемся луком, а 4 миллиона...
В общем, смотрим по обстоятельствам: пока что деньги вроде есть, а ни лук, ни кольчуга нам не мешают; если же в продаже появятся крутые предметы и денег будет не хватать — продадим на хрен всё!!

С луком рекомендуется сходить в миссию «Источник магии» (и купите второму магу телепорт!).
см в конце страницы


Бешенство
Перед этой миссией очень хорошо нарастить магам разум не ниже 40 (а лучше по 45) — им предоставиться прекрасная возможность быстро развить магию! Можно также захватить мага-наёмника для лечения воина во время «школы магии».

Идём по тропе на восток, легко отбиваясь от жестоких звериных атак «радужными молниями».
Выходим на поджидающего помощи друида. Друид даёт нам задание: пройти вверх к истоку реки и выяснить, что случилось с водой.
Ступаем воином на мост, и к нему навстречу спешат три зелёных тролля. Уникальность ситуации в том, что друид принимается лечить троллей! Кроме того, тролли зелёные, а потому атака у них слабая, но зато сопротивляемость магии хорошая: значит, воина почти не приходится лечить, а магию можно тренировать «по полной»! Херачим всем, чем только умеем, и радуемся тому, как быстро набегают очки опыта:
Тут ещё такой нюанс: если у кого-то из ваших магов остались «недоразвитые» навыки, лучше сейчас подтянуть их до 50 (теперь это получится очень быстро) — тогда опыт будет набегать быстрее.
Можно также потренировать воина — один на один тролля, которого усиленно лечат, ему не завалить!

После троллей идём вверх по реке — по любому берегу, какой вам больше нравится. Там и там мы встретим по дракону и несколько стай зверья. В горном ущелье вокруг источника, как и следовало ожидать, обосновалась группа некромансеров со скелетами. Справиться с ними легко: они не нападают всем скопом, и мы выкашиваем их небольшими партиями.
У самого источника находим лежащего без чувств друида и лечим. Друид объясняет нам, что это некромансеры отравили воду в источнике, что и привело к бешенству животных (спасибо, мы уже поняли). Обходим источник и с другой стороны реки добиваем оставшихся некромансеров. Победа!
Продолжаем, чтобы собрать мешки — в них много дорогих предметов.
Можно ещё поубивать оставшихся крупных монстров:
- дракона, который здесь у источника торчит над горами и никак не хочет выманиваться (и не надо! валим его градом и телепортируемся за гору поднять мешок):
- дракона на другом берегу реки (вокруг источника изначально их три: один над горами и по одному с каждой стороны от реки);
- дракона в северо-восточном углу карты;
- трёх троллей между источником и драконом в северо-восточном углу (этих можно выманить к мосту и устроить второй марафон «школы магии»!);
- одинокого тролля на западе;
- четырёх людоедов в юго-восточном углу.
За драконов в этой миссии дают дорогие посохи с «радужными молниями» и «каменными проклятьями» (мне за одного досталась книга с «градом»), за троллей — по 200 тысяч монет, за людоедов — по 100 тысяч и предметы.
В оставшемся юго-западном углу — горстка призраков вокруг какой-то непонятной башни. Вся остальная карта — только лес и звери, которые нас больше не трогают (если мы на их глазах не нападаем на троллей и драконов, конечно).

Королевская охота

Миссия достаточно лёгкая и приятная, и с подарками для воина, так что я рекомендую начать с неё, а «Тайну амулета» оставить напоследок.

Всё, что нам нужно — это выкосить стада «зверюшек», троллей, людоедов и драконов и пройти к королевскому охотничьему домику в центре карты.
Егерь в юго-западном углу сообщает нам, что к домику есть два пути: с юга (короче, но звери там «не прикормленные») и с севера (длиннее и безопаснее). Но мы-то собираемся истребить всех, чтобы ещё разок поразмять героев перед финальной битвой, и поэтому совершенно не важно, какой дорогой мы пойдём. С двумя магами с «радужной молнией» на автоповторе прогулка будет исключительно приятной :)
Карта миссии как бы разбита на сектора-«питомники»:
запад (откуда мы начинаем) — сороконожки;
юго-западный угол — егерь-черепашатник с питомцами;
юг — ещё черепашки;
юго-восточный угол — тролли (и мост есть!);
восток   ящеры-рапторы и три дракона;
северо-восточный угол  — людоеды;
север   белки с волками;
северо-западный угол — егерь-пчеловод в окружении пчёлок.
Королевский охотничий домик со всех сторон окружён горами, и проход к нему только один — с востока; а значит, драконов с ящерами не избежать, и выбор только в том, идти ли нам со стороны людоедов или со стороны троллей. Ну и совет дал нам егерь! Как же это можно променять наших сладких троллей-тренажёров на каких-то глупых людоедов?? (И насчёт безопасности я тоже поспорю: людоеды гасят своими дубинами пожёстче медлительных троллей с кулаками).
В общем, по желанию: истребляем как можно больше монстров либо быстрее проходим к домику.

«Питомники» сообщаются очень удобными проходами:
Как только охрана пропускает нас к домику, у нас сразу же происходит разговор с королём, в ходе которого король снимает шлем — и оказывается, что это зомби. Тут же замешивается короткая потасовка между королём со слугами и дядей Иглеза с его верными людьми, в которой беднягу короля вторично убивают (не понимаю, что им не понравилось: это же зомби из трупа их любимого короля, а не какого-нибудь самозванца). Дядя Иглеза объявляет официальную войну некромансерам — и миссия выполнена.
Продолжаем, чтобы прибрать барахлишко из-под короля — ведь у него там всё королевское! полный комплект кристаллических доспехов и щит с + 5 к силе:

Доспехи и меч мы продадим за хорошие деньги, потому что они без магии, а вот щит из драконьей кожи с таким вкусным бонусом укомплектуем полуторным кристаллическим мечом из миссии «Тайна амулета».
Теперь Иглез не только ходит в короне Язеса, но и целиком раздел короля, только что подштанники не стащил! Меня умиляет эта игра)))

Возвращаемся в Каарг, разговариваем в таверне с дядей Иглеза и в последний раз получаем миссию — «Последняя битва». Даже грустно.
(Как хорошо, что в запасе есть ещё одна!)

Тайна амулета

В эту миссию хорошо уже сразу пойти с щитом из «Королевской охоты», потому что здесь мы найдём полуторный меч с огромным уроном ему «в пару», и это сильно облегчит нам схватку с целой толпой скелетов.

Сразу же после разговора со старостой (который сообщает вам о колдуне к северо-западу от деревни) на деревню с трёх сторон нападает несколько зомби: можно разделиться и бросить по одному герою в каждую сторону зомбей-то немного, но крестьян жалко. Убедитесь, что у магов на автоповторе не стоит ни «огненный шар», ни «град» и ни какое другое заклинание «массового поражения» если заденете крестьян, миссия будет провалена.
Находим колдуна (он тут в двух шагах, у западного края карты), и тот даёт нам задание истребить драконов на юго-востоке.
Идём на восток, попутно зачистив кладбище в центре карты (даже не придётся лечить воина — бросаем его в авангард, маги мечут «радужными молниями», и за пару мгновений всё кончено). К югу от кладбища сметаем двух троллей (там есть такой удобный холмик для магов) в окружении стаи летучих мышей и находим в ущелье дракона. Дракон не в настроении драться и предлагает «поговорить». В разговоре выясняется, что причина всех бед, как обычно, и есть пославший нас убивать драконов колдун, у которого обнаружились некромансерские наклонности: колдун выкопал из могилы на северо-восточном кладбище «загадочный амулет», из-за которого не может упокоиться с миром некий дух. Возвращаемся к колдуну, караем гада парой взмахов меча и подбираем амулет. Снова идём к драконам показать амулет — и драконы переходят на нашу сторону! Разумеется, мы бы справились и без них, но так приятно полетать драконами, поколдовать...

Теперь, конечно, можно бы идти на кладбище с духом и сражаться с нечистью, но я рекомендую сначала раздобыть супер-меч, а заодно и цацку для мага.
Если вам неохота возиться (мне лично неохота), отправляем драконов с «радужными молниями» на автоповторе в северо-восточный угол карты.
По пути, севернее башни осквернившего могилу колдуна, они налетают на стаю гарпий с группой скелетов и разносят их в щепки (прямо душа радуется — никакой возни с «темнящими» и убегающими гарпиями). Гарпии охраняли браслет с + 200% к регенерации маны и + 1 к обзору:
Летим драконами дальше за горы и лениво истребляем ещё одну порцию скелетов с магами. (Драконы просто висят над горами, где их практически не могут достать, и спокойно расстреливают всех и вся «радужными молниями»! почему я не дракон!).
Когда все полегли, телепортируемся через горы и в самом уголке карты подбираем полуторный меч с большим уроном, чем был у нашего двуручного:
Теперь, с этим мечом-кладенцом и с драконами, добавив щитом + 5 к силе, идём проводить обычную операцию по зачистке кладбища (мы прямо санитары леса в этой игре — истребляем падаль).

Идём на северо-запад, убиваем охраняющих горный перевал нескольких людоедов и здесь же занимаем позицию: драконов вешаем над горами, магов ставим за проходом сквозь горы, а воином приводим на хвосте все компанию нечисти, — и начинается месиво из магии, звона стрел и мечей и стонов на все голоса.
Что у нас происходит: драконы извергают «радужные молнии», воин добивает обгорелые кости, а маги колдуют «град» на стройные ряды некромансеров и стрелков, помогают «радужными молниями» и при необходимости лечат воина. Ну и, в целях безопасности магов, «каменная стена» - но вообще-то под дождём из молний никто не добегает :)
Когда вся пехота перебита, а маги и стрелки прорежены, можно просто податься драконами вперёд и так вот красиво закончить дело:
Если воин уже с кладенцом и щитом, то никаких сложностей не должно возникнуть.

Если же у вас нету щита или ещё по каким-то причинам вам тяжко, тогда нужно лучше организовать ход сражения:
- драконов лучше «вешать» над горами, чтобы до них никто не мог «дотянуться»;
- воином не подходить слишком близко к магам, иначе магов начнут травить «туманом»;
- активно используем «каменную стену»: отгораживаемся магами, само собой, и «озабориваем» воина, чтобы к нему не приставало слишком много народу;
- не забываем про защиту от магии воды;
- если совсем худо, можно отступить, стараясь оставить как можно больше мешков (сначала воином, и сразу телепортироваться магами, а драконами в последнюю очередь), и потом снова устроить засаду и выманить оставшихся врагов.

После боя идём с амулетом вглубь кладбища и находим там потревоженного духа. Дух исчезает и миссия выполнена. (В принципе, мы могли бы тупо замочить духа безо всякой возни с амулетом, и миссия тоже была бы выполнена — но тогда к нам не присоединились бы драконы, а дух, улетая, поклялся бы вернуться и мстить).

Итоговая экипировка героев

Мы прошли все дополнительные миссии, включая «Источник магии», и перед заключительной «Последней битвой» нам остаётся только последний шоппинг «на все».
Основная задача, разумеется, как следует «одеть» воина, добавив ему как можно больше силы и не забывая о броне. Магам тоже можно что-то докупить, по необходимости, но вот заниматься всякими махинациями типа продать плащ с духом + 4 и купить с духом + 5, ну не знаю... Если вам охота потратить свои силы и время (и в боях добытое золото) на то, чтобы поменять шило на мыло, то можете этому предаться. Но особого толку не будет.
Очень искушает купить снова двуручный меч с головокружительным уроном и моим любимым вампиризмом или каким-нибудь ещё классным бонусом, но как же тогда щит с + 5 к силе? Покупаю для проверки: нет, с вычетом 5 очков из силы урон падает, и парадоксальным образом получается, что меч в одной руке + щит с добавкой к силе снимают вместе больше урона, чем самый лучший двуручный меч. Учитесь, дети мои, пока я жива :)
Что касается заклинаний, то лучше уже после того, как герои будут «упакованы», потратить на них оставшиеся деньги.
Можно купить наконец-то появившееся в продаже «каменное проклятье», но мне лично в «Последней битве» оно пригодилось только раз, а стоит 9 миллионов. Смотрите по деньгам: если герои уже одеты, как боги, а деньги некуда девать — ну тогда конечно. «Зов» и «перерождение» мне вообще не кажутся полезными: «призванных» зверюшек убивают одним плевком, да и «держатся» они недолго, так что армию не наколдуешь; «перерождать» можно только «свежие трупы», т. е. пока не исчезли косточки — опять же, армию не успеешь наклепать — и, кроме того, на косточки и без того мёртвой нежити «перерождение» не действует, поэтому в последнем уровне от него особенно мало пользы. Да и зачем нужны эти призраки? Если только вешать где-то над горами для обзора.
Наиболее полезные, на мой взгяд, заклинания: «радужная молния», «град», «телепорт», защиты от магий. Ну и, разумеется, «исцеление»!

Итак, что получилось у меня...
...проходя за Галенель...

упаковка Галенель

 Вариант экипировки мага «во всё эльфийское». Как я уже говорила, если некуда девать оставшиеся деньги, можно поменять шило на мыло и сменить одеяние с + 4 к духу на + 5 и перчатки тоже с + 4 на + 5 (это обойдётся в 6 миллионов).  



шапка мага: защита + 2, магия: разум + 5
эльфийское одеяние мага: защита + 15, магия: дух + 4
эльфийский плащ мага: защита + 9, магия: дух + 5
эльфийские сапоги мага: защита + 5, магия: скорость + 6
эльфийские перчатки мага: защита + 4, магия: разум + 4
кристаллический амулет: защита + 4, магия: дух + 5, регенерация маны + 200%, обзор + 2 (из миссии «Королевский приказ»)
золотой браслет: защита + 1, магия: регенерация маны + 200%, обзор + 1 (из миссии «Тайна амулета»)
Не считая найденных «подарков», одета на 10 817 770 монет.

упаковка Дайны
Знаю, знаю, одеяние можно было бы и побогаче. Но не хотелось их закатывать во всё одинаковое, как солдат, пусть хоть какое-то разнообразие! По-моему, Дайне и так хорошо :) Ну, был бы на 1-2 выше дух...

эльфийский яшмак мага: защита + 4, магия: дух + 5, регенерация маны + 250% (из миссии «Источник магии»)
одеяние мага: защита + 7, магия: дух + 3
эльфийский плащ мага: защита + 9, магия: разум + 5
эльфийские сапоги мага: защита + 5, магия: скорость + 5
эльфийские перчатки мага: защита + 4, магия: разум + 5
кристаллический амулет: защита + 4, магия: регенерация маны + 184%
кристаллический браслет: защита + 4, магия: обзор + 2
Уплочено 9 663 342 монеты.

упаковка Иглеза

В этом варианте похерен дух и и предпочтение отдано броне. Вариант с духом смотрите ниже по странице. Можно «сбросить» немножко с брони в пользу прибавки к силе. В варианте с духом сила больше всего на 1, а «жизнь» выросла на целых 300!



кристаллические полные наручи: защита + 26, броня + 2, магия: сила + 4
кристаллическая полная кираса: защита + 59, броня + 4, магия: сила + 5 (из миссии «Могила великого воина»)
эльфийская метеоритная колучьга: защита + 27, магия: броня + 5
кристаллические полные поножи: защита + 36, броня + 2, магия: броня + 5
эльфийский метеоритный браслет: защита + 4, магия: сила + 3
большой щит из драконьей кожи: защита + 87, магия: сила + 5 (из миссии «Королевская охота»)
кристаллический длинный меч: урон 29-58, атака + 16, урон магией огня 30-60 (из миссии «Тайна амулета»)
эльфийский длинный лук из волшебного дерева: урон 15-30, атака + 20, дистанция 5, урон + 100, атака + 50 (из миссии «Оракул»)
золотой амулет: защита + 1, магия: сила + 5, броня + 5, скорость + 5 (из миссии «Могила великого воина»)
кристаллические пластинчатые перчатки: защита + 17, магия: броня + 5
и золотая корона Язеса :)
Тут мы потратили 11 035 632 монеты.

...и за Гильдариуса

упаковка Гильдариуса
Экспериментируя, поднимала ему разум до 60, и никакой значительной разницы не почувствовала: ну, на несколько очков больше урона в заклинаниях, и что? Учиться ему уже не надо, так что зачем. Вот дух хорошо бы поднять до 50, но «скидывать» с разума не хочется, остаётся если только пожертвовать сапогами-скороходами, заменив их на сапоги с + 5 к духу. Но тогда герой начнёт раздражающе медленно ползать по пескам... С другой стороны, у нас же теперь есть «телепорт», и можно вообще не ходить пешком, а «прыгать». В общем, тут решайте, что вам больше нужно. Можно поднять разум или дух. На мой взгляд, и так нормально. Тем более, что регенерация маны у него + 450 %!




эльфийский яшмак мага: защита + 4, магия: дух + 5, регенерация маны + 250% (из миссии «Источник магии»)
одеяние мага: защита + 14, магия: разум + 3
эльфийский плащ мага: защита + 9, магия: дух + 5
эльфийские сапоги мага: защита + 5, магия: скорость + 5
эльфийские перчатки мага: защита + 4, магия: разум + 5
кристаллический амулет: защита + 4, магия: разум + 4
золотой браслет: защита + 1, магия: регенерация маны + 200%, обзор + 1 (из миссии «Тайна амулета»)
Потрачено 9 309 752 монеты.

упаковка Дайны
Это, так сказать, бюджетный вариант экипировки мага: из эльфийских вещей с прибавками по 5 единиц (которые стоят по 3 миллиона) тут только корона, а всё остальное, как говорится, скромненько и со вкусом. Обратите внимание, как легко «наращивается» разум.


эльфийская корона мага: защита + , магия: разум + 5
одеяние мага: защита + 16, магия: дух + 4
мантия мага: защита + 5, магия: разум + 3
сапоги мага: защита + 6, магия: скорость + 4
перчатки мага: защита + 4, магия: разум + 4
кристаллический амулет: защита + 4, магия: дух + 5, регенерация маны + 200%, обзор + 2 (из миссии «Королевский приказ»)
эльфийский метеоритный браслет: защита + 4, регенерация маны + 154%
резной посох с заклинанием «каменное проклятье»: дистанция 5, длительность 0.0 — 4.0 (из-под дракона, оставлен «для красоты»)
Одета на 6 147 292 монеты.
упаковка Иглеза

Обратите внимание: сила больше всего на 1 единицу (засчёт браслета с силой + 4, а не + 3), чем в варианте с Галенель, а разница в «жизни» целых 300 единиц!
Тут я решила поддаться сценарию и, для сравнения, оставить кольчугу с + 10 к духу и даже добавить ещё духа (перчатки + 4 к духу). Дело в том, что никакие магические предметы не приплюсовывают защиту от магии астрала, которая понадобится в финальной схватке с Урдом, к тем 80 очкам, что даёт корона. Однако, прибавив целых 14 к духу, удалось поднять защиту всего лишь на 7 очков. Не легче ли добавить теми же перчатками к силе и поднять «жизнь» до 5 000?
В общем, я хочу пройти миссию как с повышенным духом, так и без, и сравнить свои ощущения.

В броне Иглез потерял аж 10 очков, но это не так уж страшно: броня, как мы помним, защищает от физического урона, а Урд атакует магией. Правда, бросаться в гущу скелетов и прочих уродов станет немного опаснее — и поэтому я сохранила в его мешке старую кольчугу с + 5 к броне и метеоритные перчатки с + 5 к броне, чтобы он мог переодеваться.


кристаллические полные наручи: защита + 26, броня + 2, магия: сила + 4
кристаллическая полная кираса: защита + 59, броня + 4, магия: сила + 5 (из миссии «Могила великого воина»)
эльфийская метеоритная кольчуга: защита + 27, дух + 10 (из миссии «Оракул»)
кристаллические полные поножи: защита + 36, броня + 2, магия: броня + 5
кристаллический браслет: защита + 4, магия: сила + 4
большой щит из драконьей кожи: защита + 87,магия: сила + 5 (из миссии «Королевская охота»)
кристаллический длинный меч: урон 29-58, атака + 16, урон магией огня 30-60 (из миссии «Тайна амулета»)
эльфийский длинный лук из волшебного дерева: урон 15-30, атака + 20, дистанция 5, урон + 100, атака + 50 (из миссии «Оракул»)
золотой амулет: защита + 1, магия: сила + 5, броня + 5, скорость + 5 (из миссии «Могила великого воина»)
кристаллические пластинчатые перчатки: защита + 17, магия: дух + 4
и золотая корона Язеса...
Потрачено 12 025 636 монет (получилось дороже из-за браслета за полтора миллиона).

Последняя битва

В последнюю битву можно нанять весь народ из таверн, если не боитесь, что такая толпа будет путаться под ногами и раздражать (меня лично раздражает). Полезнее всего, конечно маги — от рыцаря и лучников толку мало и мрут они чрезвычайно легко, а тролль слишком медлительный. Маги же колдуют с приличной дистанции и лечат друг друга. Можно также для интереса взять появившуюся после прохождения «Королевской охоты» катапульту, но учтите, что она еле ползает и у неё всего 250 «жизни», которые не восстанавливаются(!), и при сопротивляемости астралу 100 лечить её нельзя. (Тут ещё зависит, каким из описанных ниже способов вы будете проходить миссию).
Купите на всякий случай каждому герою пачку целебных мазей + 100 к здоровью (их мы поставим на «горячую» клавишу) — это необязательно, но надо же куда-то деньги девать. Купите воину ящик колбочек + 100% к регенерации «жизни», а магам — маны.
Опять же, если осталось много денег, купите воину свиток «телепорт» (а лучше два-три).

Всё готово? В таком случае, как выразился дядя Иглеза: «Тогда мой приказ будет прост — в бой!»

У этой миссии есть два способа прохождения:
1)быстрый и красивый, при котором необходим свиток «телепорт» для воина (способ для опытных игроков, как следует накачавших своих героев)
2)«программный», без свитка «телепорт» (подойдёт для новичков — хотя я вот не уверена, что этот способ проще!)

Когда рыцари и друиды набрасываются друг на друга, вы вольны принять любую из сторон (будьте внимательны — ваши герои принимаются косить и тех и других, особенно маги с «радужной молнией»!) или вообще не вмешиваться (клавиша Е чтобы выбрать всех своих — клавиша L чтобы стоять смирно — и отползаем в сторонку, чтобы «градом» не побило). Сценарием предусмотрены два исхода: все рыцари перебиты либо все друиды перебиты (и, в зависимости от этого, нам покажут один из двух разных финальных роликов). Но если не вмешиваться, то, по моему опыту, побеждают друиды, так что делаем выводы...
Я-то всею душой на стороне друидов — нравятся они мне! Кроме того, я считаю нескольких магов несравнимо полезнее, чем нескольких дохлых конников, особенно, если вы намерены пройти миссию способом с «телепортом» — тогда пехота будет вообще бесполезна! Правда, на стороне рыцарей тоже есть маги, но их совсем мало...
Но чисто из исследовательского интереса я пройду эту миссию поочередно и с друидами, и с рыцарями (как с «телепортом», так и без) — в четырёх вариациях.

Галенель у меня наняла одну только любимую мою старушку и впряглась за друидов: Иглез побежал рубить «рыцарских» магов, а наши девочки «прыгнули» за друидовы спины и успели вылечить и спасти двоих.
Если вам не понравился исход битвы, можно «Начать миссию сначала» и так повторять до удовлетворительного результата. В среднем обычно остаётся 6-7 друидов. Мне удалось оставить 9. Вместе со старушенцией и моими девчонками у меня получилось 12 магов (!)

Гильдариус нанял мага, катапульту и рыцаря и принял сторону рыцарей, потому что его достали косящие под святош друиды :) Было жёстко: рыцарей «окаменяют» и косят градом, и мы не успеваем их спасти!! С тремя «рыцарскими» магами в отдалении всё в порядке, достаточно побыстрее расхерачить друидов «радужными молниями», и тогда до магов не доберутся. Но вот глупые рыцари упорно галопируют навстречу смерти и сразу же «каменеют» и погибают под неистовым «градом»...
Я играю с ноутбука и никакого «серого минуса» у меня нет, а конники мрут очень быстро даже на самой медленной скорости игры :( Максимум, чего мне удалось достичь — это спасти троих конников, не потеряв при этом никого из своих наёмников.
Как я это сделала (в опциях игры автокастинг должен распространяться на «нейтральных» и у магов в книгах «радужная молния» на автоповторе):
1)при загрузке миссии успеть нажать Esc и переключиться на «замедленную съёмку» (самая медленная скорость игры)
2)клавиша Е — А — и щёлкнуть на одного из друидов в самой гуще
3)выделить нашего рыцаря-наёмника и приказать ему атаковать друида где-нибудь в самом тылу — так он спасётся от «града» и немножко поможет
4)выделить одного из «основных» магов, «прыгнуть» им туда, где больше всего конников (но не под «град», а среди друидов — это безопаснее всего, не будут же друиды сами себя магией забрасывать) и срочно переключить его на автолечение
5)«прыгнуть» вторым магом куда-то ещё, где есть конники, и тоже срочно переключить на автолечение
6)приказать Иглезу атаковать кого-нибудь, а то он зарубил одного и встал
7)следить, кого лечат маги, и попытаться максимально эффективно направить их действия: вместо бесполезных попыток вылечить «полумёртвых», поддерживать тех, у кого полоска «жизни» ещё зеленая или хотя бы жёлтая.
Использовать S нельзя, потому что наши герои не станут разбираться, на чьей мы стороне, и покосят тех и тех! По этой же причине нельзя оставлять наших магов сражаться с друидами — от «стрел» толку мало, а «массовой» магией они распылят на атомы и без того погибающих конников. В этом и состоит основная сложность: и атаковать, и лечить приходится «индивидуально» и «вручную», и без возможности поставить на паузу это просто ад.
Может быть, у вас получится лучше? Напишите мне, как вы справились. Я очень заколебалась и обойдусь тремя магами и тремя конниками. Всё-таки серьёзный дисбаланс в игре: получить 9 друидов практически не составило труда, а ради 6 единиц со стороны рыцарей пришлось невероятно запариться...

Первым делом после битвы, етественно, приводим в порядок войска: нумеруем, смотрим книги заклинаний магов и ставим нужное на автоповтор и т. п. Автокастинг с такой толпой, конечно, ставим не выше среднего (особенно если ваши маги знают «невидимость»).
С Галенель у меня получилось следующее: 5 друидов мужеского пола знают заклинание «град» — объяединяю их под одной цифрой и ставлю «град» на автоповтор; 5 друидов женского, включая мою старушенцию, знают только «каменное проклятье» — тоже объединяю их и ставлю на «исцеление»; своих «родных» магов — на «радужную молнию».
Тактика такая: Иглез шагает далеко впереди и ведёт за собой всё это мажье войско. Как только натыкаемся на врага, воин начинает рубиться, группа магов на «граде» атакует всех подряд «градом» (следим за тем, чтобы, они не бросились в атаку с посохами, когда у них истощится мана), группа «лекарей» стоит на готове (не подставляем их, а лучше чуть отступаем воином, когда пора его полечить), группа на «радужной молнии» охраняет друидов от воинов-скелетов, которым время от времени удаётся подкрасться «невидимыми», а в свободное время косит всех подряд, до кого дотянется, и колдует любые заклинания, какие вам только нравятся.
С Гильдариусом у нас 4 мага-союзника будут атаковать «радужной молнией», а два «родных» — лечить и колдовать по обстоятельствам.
Тактика: Иглез шагает впереди вместе с конниками, за ними 4 мага на «радужной молнии» и два лекаря, а в хвосте с катапультой тащится пехотинец-наёмник — его мы бережём для финальной битвы.

Когда всё готово и все построились, непривычно оставляем валяться мешки и отправляемся в путь.
Почти сразу встречаем первую «порцию» нечисти — градом и молниями наша доблестная армия друидов разнесла их в щепки так быстро, что я даже не успела сосчитать, сколько их там было. С рыцарями пришлось сохранять бдительность и следить, чтобы никто из конников не подох (хоть всех их в хвост к катапульте!)
Дальше развилка. Если мы пойдём на север, то там (после парочки пустяковых «засад», с которыми может справиться один Иглез) через мост находится остров-логово Урда, которого, собственно, нам надо убить для прохождения миссии. Но дорога — вот так сюрприз! — окажется перекрыта кладбищенской оградой...
Вот тут как раз мы можем телепортировать Иглеза и быстро и красиво закончить миссию.
Но даже если у вас нету свитка «телепорт» и/или вы сомневаетесь в крутости ваших героев, эту ограду можно и нужно использовать для ослабления сил противника: выстраиваем всех друидов (или королевских магов, если вы на стороне рыцарей) вдоль ограды, Иглезу даём лук (если лука нет, пусть постоит отдохнёт), а одним из наших основных магов телепортируемся на ту сторону и выманиваем охранников с моста (и всех, кто за ними увяжется) к ограде. Понятно, что тут их очень быстро закидывают магией. После того, как мост свободен, можно снова телепортироваться уже двумя магами и сходить разбомбить три вражеские катапульты (катапульты не выманиваются, но очень легко бомбятся «огненными шарами»: один маг бомбит, второй лечит его). Охрана с моста, вообще-то, никуда не побежит, если мы пойдём атаковать остров с другой стороны, а вот те, которые выбежали за ними, и две из трёх катапульт подкатились бы, поэтому лучше их заранее устранить.

Сам Урд тусуется в самом центре острова у башни Рахл-Язес. Он действительно крут, как бог: 10 000 жизни!!!
Вот, смотрите на его показатели и трепещите:


Силы-то больше чем у воина! Здоровья как у башни!! Духа хватило бы на двоих магов, а на разум просто страшно смотреть... Обратите внимание на сопротивление магии земли + 100 — это значит, что на «каменное проклятье» надежд не возлагаем.

Если у вашего Иглеза нету свитка «телепорт» (или если он сам слабоват и жизни у него меньше 2000), то нам тут и надеяться не на что — телепортируем магов обратно и отправляемся искать обходные пути, волоча за собой всю толпу друидов или кого вы там ещё понабрали. Но всё-таки мы сняли часть стражников (я насчитала 22 мешка) и целых три катапульты, чем облегчили себе дальнейшую задачу. Так же можно, кстати, телепортировать Иглеза туда и обратно, если у вас есть два свитка, — просто чтобы он помог магам разобраться с катапультами и всем остальным. А если появится сам Урд, то мы все вместе быстро прыгнем за ограду — Урд телепортироваться не умеет и грустно пойдёт домой.
Если же Иглез крут и со свитком, то мы можем сразиться прямо здесь.
Телепортируем Иглеза и обоих магов: магов ставим у моста, а Иглеза отправляем прямо в центр острова — выманивать личную охрану Урда. Как только на него побежали скелеты — сразу разворачиваемся и спешим на мост, и только на мосту (который, как обычно, ниспослан нам Господом — ну, вы помните) принимаем бой. Крушим скелетов, лечим воина, постреливаем магией в некромансеров, и ЕДВА ЛИШЬ ЗАВИДЕВ красное платьице Урда — немедленно рвём когти обратно к ограде!! Сначала оперативно телепортируем магов (два урдовых плевка — и нету у нас больше магов) и тут же убегаем Иглезом (но не слишком быстро, чтобы враги не сорвались с хвоста — тут как раз могут пригодиться «целебные банки» в рюкзаке на «горячей» клавише). Маги ждут Иглеза у ограды, лечат, как только он подбегает достаточно близко, и сразу телепортируются за ограду. (Бывает и так, что Урд выбегает сразу с остальными — тогда сразу ведём всех к ограде, без боя на мосту).
Теперь Иглез расправляется со всеми «лишними», а маги помогают «радужными молниями» или чем-то ещё, пока не останется один только Урд. Если с Урдом плечом к плечу стоит какой-нибудь скелет-маг, то хорошо подбежать и быстро его зарубить — и отступить в «лечебную зону». Не приближайтесь Иглезом вплотную к ограде — иначе Урд тоже приблизится и дотянется до нашей шеренги магов! Пусть Иглез встанет так, чтобы его можно было лечить, но ни на шаг не ближе.
Дальше всё стандартно, как с драконами: воин — пушечное мясо (можно дать ему лук, чтобы не бездельничал), а маги лечат его и атакуют магией Урда. Лучше всего Урд уязвим к огню и воде (к воздуху у него, по идее, тоже сопротивляемость 0, но как-то «молниями» мне показалось совсем вяленько).
На стороне рыцарей: маги-союзники знают только «радужную молнию», которая у них «не добивает», поэтому их я поставила на лечение; «наши» маги сыплют «градом»; катапульта стреляет (вот это единственный вариант, где она реально помогает!). Когда от полоски «жизни» останется вот как теперь на скрине выше, можно подойти воином и дорубить.
На стороне друидов: друиды-градовики сыплют «градом» (следите, чтобы они самовольно не побрели в обход через всю карту к другому мосту, когда у них кончится мана: им же приказано атаковать, «град» иссяк, а посохи не добивают — значит, блин, надо отважно двинуть через пески!), друиды-окаменители лечат, а «наши» маги тихонечко телепортировались и атакуют «огненной стеной» и «ядовитым туманом» на повторе. Тоже можно дорубить воином (хотя маги и сами бы справились), только не забудьте наложить на него защиты от магии воды и огня.

Победа!
В обоих вариантах у моего Иглеза сила и «жизнь» были одинаковы (я там за Галенель потом «наобновляла» ему браслет тоже с + 4 к силе, так что не думайте, что я вам тут мозги конопачу), но с друидами у него было больше брони на 10, а с рыцарями — на 14 выше дух. Ощутила ли я разницу? ДА ВООБЩЕ НЕТ! Всех скелетов он порубал одинаково легко, а что касается Урда, то там и там ему без магов было с ним не справиться. Ну, может быть, с меньшим духом ему немного раньше понадобилось отойти «полечиться», но это такая ерунда...
В общем, не парьтесь за дух! Наращиваем силу в космических масштабах — и ума духа не надо.

Это был быстрый способ. Теперь попробуем «программный».
В «программном» прохождении нам остаётся только идти по западной дороге.
Как обычно, перед нами выбор: обойти всю карту и всех порвать или идти целенаправленно выполнять задание миссии.
(На чьей бы вы ни были стороне, следите, чтобы не потерять ни одного из союзников! Всяких дохлых конников надёжнее держать с обозом с катапультой в хвосте процессии, чтобы не полегли раньше времени — уж лучше пускай падут героическим пушечным мясом в битве с Урдом. Особенно берегите каждого мага).
Можно заглянуть в лагерь некромансеров, что в песках развилки западной и северных дорог, там ничего особо сложного, кроме одного довольно сильного мага-скелета. Косим всех по обычной схеме, и тогда уже берёмся за него (следим, чтобы он не проредил нам союзников, пока мы заняты скелетами-пехотинцами и ещё парой магов-скелетов). Когда мы все вместе наваливаемся на крутого мага, тот перед смертью смеётся и кричит, что он счастлив умирать, потому что всегда ненавидел Урда и своё зомби-существование.
Южнее пустыни, на самом «полотне» западной дороги следующая «партия»: тут скелеты-воины умеют подкрадываться «невидимыми», поэтому следим за сохранностью магов.
На следующей по западной дороге развилке — летучие мышки и невероятно сильный скелет, который убивает даже Иглеза двумя взмахами меча (!), не говоря уже о магах. Тут нам как раз поможет «каменное проклятье» — его умеют колдовать и друиды, но лучше поставить одного из своих магов, потому что у друидов быстро кончится мана, и скелет очухается и пойдёт всех косить. Поэтому наш маг «окаменяет», все остальные херачат кто чем горазд, а Иглез рубит как дровосек — и даже всеми нашими силами скелет кончается через целую вечность! (Конечно, скелета можно просто обойти по пескам. И в лагерь некромансеров на юге тоже не обязательно соваться). Это был младший братишка Урда, не иначе...
От этой развилки на юг — кладбище с некромансерами. Удобно расположить всех магов в засаде на холме, чтобы им было далеко видать, а воином выманить противника, причём слишком близко не приводить, а так, чтобы можно было дотянуться «градом» и молниями. Теперь только присматриваем, чтобы скелетоны не пробрались к магам с помощью «невидимости» (а без «невидимости» они даже и полдороги не успевают пробежать :).
На юге больше ничего нет, возвращаемся к развилке — и дальше на запад, расстреляв стайку летучих мышек, на мост, который охраняют два мага-некромансера с четырьмя скелетами-пехотинцами, четырьмя лучниками и катапультой (всё стандартно: воина вперёд, маги лечат и посыпают «градом»; когда все перебиты, воин проходит по мосту и разносит вражескую катапульту).
Вне дорог, кроме лагеря в песках, на этой стороне мы не оставили ничего интересного, не считая стаек летучих мышек и призраков.

По ту сторону моста, если мы хотим поскорее попасть к Урду, поворачиваем на север и держимся вдоль гор. Тут мы сначала повстречаем шестерых магов-некромансеров, а затем будут три штуки троллей и охрана моста.
Если же мы хотим «зачистить» карту и вырезать всё некромансерское племя, то можно сходить погулять по дороге. В двух шагах будет развилка с людоедом. «Налево» по дороге на юг — летучие мыши, три некромансера в окружении призраков и в тупике в юго-западном углу карты — круг из костров с четырьмя некромансерами и несколькими рыцарями-скелетами (всех перечисленных я покрошила одним только Иглезом — главное всё время бегать и начинать всегда с магов). «Вперёд» по дороге от развилки — 5 рыцарей скелетов, потом ещё 3 людоеда и в северо-западном углу — лагерь некромансеров (2 мага и десяток рыцарей-скелетов). Эти тоже все лёгкие. На севере в заброшенной деревне — 7 гарпий.
И так, после зачистки или без неё, идём на север вдоль гор. Шестерых некромансеров быстрее и проще сбегать порубить одним воином (можно наложить на него защиты от всех магий для верности). Теперь оставляем магов на безопасном растоянии, подбегаем Иглезом к троллям и «уводим» их в сторону моста — так, чтобы тролли и подбежавшие стражники сцепились между собой:
Если вы загодя телепортировались и сняли часть стражи и несколько катапульт, то никакая подмога не подоспеет, и в этом случае просто спокойно ждём в сторонке, пока тролли всех затопчут, а после легко добиваем раненных троллей, проходим Иглезом по мосту и рубим одну-единственную беззащитную катапульту. После этого можно строиться перед мостом для финальной схватки с Урдом.
Ттут нас ждёт сюрприз: наша дурацкая катапульта не пролезает сквозь деревья! Для того, чтобы протащить её в обход, придётся истребить стаю гарпий в заброшенной деревне к западу от моста и маленькую стайку летучих мышек. Следите, чтобы катапульта не получила даже самых маленьких повреждений!! Иначе тупые маги будут её бесконечно пытаться исцелить, вместо того, чтобы лечить Иглеза и друг друга.
Если вы не телепортировались, тогда быстро набежит толпа и троллей перебьют, но всё-таки они успеют снять нескольких скелетов. В этом случае убегаем Иглезом подальше, чтобы после троллей не взялись за него :) Когда всё стихнет и «подмога» уберётся обратно на свои посты, идём снимать оставшуюся охрану: как обычно, Иглезом проходим на мост, маги прикрывают сзади и колдуют всякие «грады» и прочее. Таким же образом расправляемся с вернувшейся «подмогой» и в конце рубим-бомбим катапульты. Не стоит слишком долго возиться — может появиться Урд — поэтому, если чувствуете, что быстро не справляетесь, то лучше отступить и снова напасть.
Если вы не телепортировались и ваш Иглез слабоват, то придётся пускаться на всякие уловки — например, «прыгать» невидимым магом и колдовать «град», или выманивать врагов, убивать нескольких и отступать и т. п.

Когда мост свободен, занимаем позицию и Иглезом приводим Урда с его оставшейся личной охраной.
На стороне друидов: всё то же самое, что и в способе с телепортом. Сначала разбираемся с охраной, а потом воин служит пушечным мясом (или рубит, но отступает, чтобы его полечили), маги лечат и забрасывают Урда «шарами», «градом» и чем ни попадя...
На стороне рыцарей: так же, с той разницей, что можно бросить конников и наёмного рыцаря «пушечным мясом» — это отвлечёт немного от Иглеза, который проберётся в тыл и зарубит магов-дружбанов Урда. Помогает, если Иглез слабоват и не справляется сам.

...в нужный момент Иглез подбегает, машет мечом и...
ПОБЕДА!
Смотрим ролик и страшно фрустрируемся — хоть бы какая прощальная встреча боевых товарищей в таверне Каарга, или праздник в Лесном городе, или там малюсенькая бонусная миссия, но нет — это конец, и мы больше не попадём ни в Каарг, ни в Лесной город и не пройдём ни одной миссии Т_Т
НО МЫ ЕЩЁ МОЖЕМ ПРОЙТИ ЗА ДРУГИХ ГЕРОЕВ!!!



Серия миссий по поиску Источника Магии


для Галенель

Опасный лес

Задание миссии: найти друида, который принимал участие в одной из экспедиций по поиску Источника Магии.
Сразу идём вдоль западного края карты на север к мосту, потому что на этом берегу ничего интересного нет, кроме стад злобных ящеров-рапторов.
На острове разговариваем с приветливой друидкой в стоунхендже, которая сообщает, что, следуя дальше, мы найдём того, кого ищем, но нам лучше остерегаться охотников-авантюристов. (На самом деле, в этой миссии нам стоит остерегаться ящеров — новое стадо атакует нас прямо на следующем мосту!).
Отбившись от рапторов и отражая новые атаки лесных тварей, идём кривой тропинкой дальше на восток, к очередному мосту, за которым живёт искомый нами друид (это женщина! Иглез обратился к ней «почтенная»). «Почтенная» заявляет, что не может думать на отвлечённые темы, пока в её лесу хулиганят авантюристы. Как обычно, мы отправляемся выполнять грязную работу по устранению неугодных.
Выходим от почтенной и от моста сразу поворачиваем на юг и скоро натыкаемся на тролля и летучих мышей у маленького болотца. Покончив с этой компанией, обходим болотце с востока (!), если не хотим напороться на херову тучу рапторов. С этой стороны их тоже штук 5-6.
Тут зависит, на какой стадии вы проходите миссию: если до сборки короны (как это делаю я), то с этими рапторами немного трудный момент. На выручку приходит грамотно поставленная «каменная стена»:

Как видно, воина грызёт только один ящер; ещё один ждёт своей очереди, а остальные три развернулись и убегают (они, конечно, вернутся, но первые два уже будут ликвидированы).
Проходим от болотца на юг и находим эту горстку авантюристов, уже основательно погрызенных ящерами и другими зверями. Можно отсидеться в кустах и подождать, пока авантюристов не станет ещё меньше. Крошим оставшихся (среди них есть некромансеры — можно, как обычно, оставить одного и затеять «школу магии астрала») и возвращаемся к «почтенной» (снова в обход болотца, если не хотим к ящерам-рапторам). Мы сообщаем, что выполнили её задание, но «почтенной» всё мало: теперь ей понадобилась трава, которой она не может нарвать из-за озверевших гроуэров-людоедов («А она мне просто необходима!»).
Ну что тут поделаешь, идём с ней вместе за травой, в северо-западный угол карты. (Совет: после авантюристов лучше говорить с «почтенной» магом, чтобы она «прилепилась» к нему и ходила за магом, а не за воином, и не лезла бы вперёд в схватке с людоедами).
Снова сталкиваемся с рапторами и справляемся с ними с помощью «каменной стены». «Почтенная» помогает нам, стреляя из посоха.
К людоедам лучше зайти с востока по самому северному краю карты — тогда мы не потревожим летучих мышей. Людоедов будет всего два-три, и они зелёные, так что тут несложно. (При желании можно найти ещё пару людоедов вверх по реке). Потом принимаемся за летучих мышей и разделываемся с ними. Проходим героем, за которым идёт «почтенная», в ущелье и находим делянку с травой. Вблизи своей травы «почтенная» сразу становится разговорчивой и признаётся, что всё это задумала, чтобы проверить нас, достойны ли мы знать тайну Источника Магии. (А сама-то она, кстати, этой тайны и не знает. Но зато мы достойны). Внезапно «почтенная» вспоминает о своём бывшем ученике Вордоке и перенаправляет нас к нему — возможно, что-то знает он. Победа!

В таверне Каарга снова беседуем с Таленой и расспрашиваем её о Вордоке. Оказывается, это её старый знакомый, и Талена знает, где его искать — мы получили миссию «Болотный маг».


Болотный маг

Идём в деревню в юго-западном углу этой крошечной карты и разговариваем там с некромансером; тот выдаёт себя за Вордока и требует от нас истребить «группу монстров» на северо-западе. Конечно же, мы не верим некромансеру (ну какой из него болотный маг, если он тусуется в деревне с пачкой рыцарей) и не берёмся за его задание. Вместо этого прочёсываем болота в северо-восточной части карты и находим там настоящего Вордока, который просит нас, наоборот, истребить некромансера и его приспешников и даёт нам в помощь тех самых «монстров» с северо-запада: тролль, белка, две черепашки и пять летучих мышей. Я беру в битву только тролля и мышей (белку жалко, черепашки слишком медленные). Но можно справиться и самим — как обычно, закидываем вражьих магов «градом» и «огненными шарами», пока воин дерётся с рыцарями, и в конце добиваем лучников.
Теперь можно возвращаться к Вордоку — и миссия будет выполнена.

В Каарге снова болтаем с Таленой и получаем заключительную миссию этой серии — «Источник Магии».

Источник Магии

Не спешите проходить эту миссию, пока не разовьёте героев! Там вся загвоздка в том, что вам придётся по одному проводить их через порталы, и вылезать они будут прямо под брюхом у драконов — если герои слабы и плохо защищены, вам мало что удастся сделать... Даже если вы упрямы и справитесь, то после долгих мучений, и зачем оно вам надо?
Лучше всего отправляться к Источнику Магии после «Оракула», где мы уже нашли суперкрутой лук — он очень поможет нам справиться с драконами. И с «телепортами» у обоих магов, чтобы оба мага могли быстро убраться с поля боя куда-нибудь в недосягаемость (сами увидите, как это будет нужно).
Если у вас нет ни лука, ни «телепорта», то вам просто жизненно необходим посох с заклинанием «каменное проклятье» (книгу, к сожалению, пока не продают) с длительностью не ниже 3.0-4.0. В миссии можно получить такой посох из-под первого заваленного дракона, но без «телепортов» валить его будет нелегко.
Так же полезно иметь в мешке каждого героя несколько банок с сильнодействующей целебной мазью (+100 к здоровью), поставленных на «горячую клавишу» с помощью Shift + F4...F12, особенно магам.
Ни на каких наёмников не рассчитывайте — в бою они ничем не помогут и только сами сгинут. Но могут послужить другими способами: накладывать «невидимость», если у ваших магов её нет, либо служить «видимостью», если вы захотите телепортировать магов обратно, на «пройденные» острова (что возможно благодаря крутой дальности «телепорта» при мега-прокачанном астрале).

Задача миссии: найти Источник Магии и получить магическую силу. Для магов это будет шапка с прибавкой к духу и к регенерации маны.

Пробегающий некромансер вручает нам две книги: «стена огня» и «каменная стена». Можно их выучить, если вдруг кто из магов ещё не владеет: «стена огня» понадобится для прохождения миссии.
Идём по дороге, расстреливаем летучих мышей и включаем первый портал (два рычага на горочках по сторонам).
Этот портал ведёт на центральный остров карты, представляющий все пять стихий: портал в центре острова — это астрал, черепашка на юге — вода, дракон на западе — воздух (как ни странно), гарпия на севере — огонь и тролль на востоке — земля. Каждый монстр охраняет ещё по одному порталу, ведущему к острову-загадке. Для Галенель откроется северный портал с гарпией.

Далее пред нами простирается целое древо развития событий, в зависимости от того, что умеют ваши герои.
Вариант А: у обоих магов есть «телепорт» и прокачан астрал, и вы хотите идти путём наименьшего сопротивления.
Тогда:
1)накладываем на Иглеза «невидимость», проходим им портал и, оказавшись на центральном острове, ни в коем случае не атакуя глупую черепашку (проследите, чтобы у Иглеза в руках не было лука, а то он успеет выстрелить, и со всех сторон налетят монстры), пробегаем к порталу на севере, но не лезем в него, а ждём магов;
2)«невидимыми» магами с прокачанным астралом запросто телепортируемся прямо к Иглезу, безо всяких порталов и беготни;
3)по одному проходим в северный портал;
4)расстреливаем несчастную гарпию (если она вообще успеет появиться) и переходим к решению загадки.
Вариант В: у магов нет телепорта или не прокачан астрал, и вы всё ещё хотите идти по пути наименьшего сопротивления.
(Учтите, что на острове с Источником Магии вам всё равно понадобится посох с «каменным проклятьем»).
Тогда:
1)накладываем на Иглеза «невидимость», проходим им портал и, оказавшись на центральном острове, ни в коем случае не атакуя глупую черепашку, сразу пробегаем на север к следующему порталу и ждём магов;
2)«невидимыми» магами по одному проходим через портал и со всех ног перебегаем к Иглезу;
3)игнорируем, возможно, уже травящую нас «туманом» гарпию и по одному проходим в северный портал (помним, что на выходе из портала нужно сразу сойти героем с плиты и дать пройти остальным!);
4)расстреливаем ту самую несчастную гарпию, которая уже прилетела сюда (если она прилетела), и переходим к решению загадки.
Вариант С (мой любимый): у магов есть телепорт, но вы хотите всех порвать!!
Тут есть два подпункта: начать с тролля или начать с гарпии. (Начинать с черепашки не советую — все сразу сбегутся, а мы успеем снять только самого слабого! С дракона тоже не стоит: если мы сами пойдём к дракону, то он будет висеть над водой и мы не получим мешка с посохом, а выманивать будет некогда, потому что уже сбегутся все остальные монстры).
Если вы решили начать с тролля (мне этот вариант показался самым быстрым и эффективным), тогда:
1)«крестим» всех своих любимцев (т. е. кастим на них всё полезное, что есть у нас в арсенале; в первую очередь защиты от всех магий и «невидимость») и отправляем в портал Иглеза, который спешит на восток рубить тролля;
2)телепортируем магов к Иглезу, желательно к южной кромке суши, потому что гарпия прилетит с севера;
3)как можно скорее валим тролля, пока к нам подлетают гарпия и дракон и подползает черепашка:


4)как только появляется дракон, усиленно посыпаем его «градом» (тут очень хорошо, если у обоих магов есть «град» и если гарпия подлетела близко к дракону — можно быстро скосить их обоих, а с черепашкой разберётся Иглез);
5)после дракона переходим к гарпии, если она ещё не сдохла под «градом» (следим, чтобы она не упала в воду и не сбежала);
6)собираем мешки (ура! от дракона нам достался посох с «каменным проклятьем»!) и проходим к северному порталу;
7)на острове-загадке никакие гарпии нас не потревожат.
Если вы решили начать с гарпии, тогда:
1)«крестим» всех своих любимцев и отправляем в портал Иглеза, который спешит на север и ждёт гарпию с луком в руках;
2)телепортируем магов к Иглезу, к восточной кромке суши, потому что гарпия прилетит с севера, дракон с запада, а с юга подтянется тролль;
3)как можно скорее валим гарпию, или хотя бы наносим ей максимальный урон, чтобы она улетела;
4)смотрим, где «висит» дракон (можно быстро телепортнуться к дракону туда-обратно и глянуть): если над землёй, то скорее лупим его «градом», а если над водой, то придётся оставить на потом и заняться пока подошедшим троллем;
На скрине от гарпии уже остался мешок, дракон атакует «радужной молнией» и травит воина «туманом», а в обход «тумана» к воину подбрёл тролль:


5)когда гарпия пала, а на сцене появляется тролль, телепортируем магов в безопасность (на юг, откуда больше никого не появится) и помогаем рубящемуся Иглезу (которому трудно, потому что дракон просто свирепствует с «каменным проклятьем»! старайтесь не подпасть под него магами, особенно где-нибудь посреди огня-тумана);
6)после тролля и черепашки, если дракон всё ещё над водой, терпеливо, шажок за шажком, выманиваем его в центр острова и там уже засыпаем «градом»;
7)проходим северный портал и приступаем к решению загадки (добиваем гарпию, если в первый раз она успела смотаться).
Вариант D (жоский): у ваших магов нет «телепортов», но вы всё ещё хотите всех порвать.
1)«крестим» всех своих любимцев и по одному отправляем в телепорт — первым Иглеза, которому я всё-таки рекомендую пробежать на восток к троллю, а не на север к гарпии, и начать его рубить, пока подтягиваются маги;
2)«невидимыми» магами на медленной скорости игры по одному проходим через портал и бежим к Иглезу;
3)дальше всё по первому подпункту варианта С.
В этом варианте трудность в том, что маги отстают и могут попасть под атаку дракона, из которой они не смогут телепортироваться. Дракон начнёт их «окаменять» и жечь и травить, в общем, кранты. Если хотя бы у одного мага есть «телепорт», уже легче: тогда вторым после Иглеза магом бежим, а третьим телепортируемся.
Если у вас есть посох с «каменным проклятьем», можно атаковать им дракона одним из магов (конечно, мы не сможем нейтрализовать дракона таким образом, но он будет меньше успевать колдовать). Второй маг лечит воина и «окаменяющего» дракона мага, пока воин рубит тролля, и потом закидывает дракона и гарпию «градом», а воин меняет меч на лук и помогает.
Если у нас нету такого посоха, а ни у кого из магов нету «телепорта», тогда всё жоско, потому что дракон может настичь магов, пока воин рубится с троллем, и «окаменить» их обоих. Это кранты. Можно попробовать не проходить магами портал, пока воин не зарубит тролля, а потом сразу зайти с «градом» дракону в тыл, а воином пробираться лечению на встречу. Но тут как повезёт: воин может не дойти из-за «окаменелости» и не выдюжить атаку дракона и гарпии одновременно. Тут ещё зависит, насколько сильная защита от магии наложена на воина.
Можно, конечно, забить на посох и воспользоваться вариантом В. Но тогда будет жоско с драконом, охраняющим сам Источник Магии.

Остров опустел, посох из-под дракона утилизирован одним из магов — пора валить отсюда.

Когда сквозь портал на остров-загадку проходит наш главный герой-волшебница Галенель, она вспоминает стишки, который сообщил нам Вордок в миссии «Болотный маг»:
Труден путь! Туман и яд
Гибель смертному сулят.
Но кто сей туман разгонит,
Станет сказочно богат!
Это — ключ к разгадке. В середине островка клубится «ядовитый туман» (если вдруг не клубится, то нужно туда кем-нибудь пройти). Нужно разогнать этот туман «огненной стеной»: «сколдовать» несколько раз по всей площади распространения тумана. Когда туман «кончится», откроется очередной портал на юге островка, ведущий наконец-то к Источнику Магии.

Собираем всех у портала, «крестим», первым идёт воин и вылезает сразу под атаку дракона. Тут главное — быстро отбежать с плиты портала и не «окаменеть» прямо на ней, заткнув проход магам.
Дальше снова варианты:
1)если у магов есть телепорт, то, пройдя портал, они тут же телепортируются как можно дальше от дракона, причём в разные стороны — и спокойно валим дракона;
2)если «телепорт» есть хотя бы у одного мага, то можно попробовать не проводить через портал сразу же второго, а сначала телепортироваться первым куда-нибудь на север и отвлечь внимание дракона, чтобы маг без «телепорта» смог быстренько прошмыгнуть и не подставиться под «каменное проклятье» — и спокойно валим дракона;
3)если «телепорт» у одного мага, а у воина есть супер-лук из «Оракула», то можно просто справиться ими двумя, а вторым магом переждать на острове-загадке;
4)если «телепортов» нет ни у кого, то я искренне надеюсь, что вы раздобыли посох с «каменным проклятьем» (тогда один из магов сразу «окаменяет» дракона, потом перебегает и снова «окаменяет», давая второму магу пройти портал; как мы знаем, дракон всё равно будет атаковать, хоть и гораздо меньше, поэтому тут как повезёт);
5)если у вас нету не телепортов, ни посохов, то помоги вам Бог поставьте медленную скорость игры и практикуйте магов в забегах на короткие дистанции, перезагружаясь и стараясь не заткнуть портал ничьим окаменелым телом....
Как только дракон мёртв, с нами заговаривает какая-то майянская пирамида, и возле неё на поляне появляется мешок.
В нём — наша «магическая сила»:

Приятно, конечно, но такое у нас и в лавках уже продаётся... Не спорю, плюс к регенерации маны крутой, но вот духа можно было бы и 10 добавить, как воину на кольчуге — вот тогда бы это был «источник магии»! Вообще, у меня создалось впечатление, что в этой игре суперпредметы для воинов неизмеримо круче, чем для магов :`( Хотя, оно и понятно — мага трудно достать, он всегда на дистанции, тогда как воин сражается в самом пекле.

Вроде квест выполнен, а победу не дают — придётся ещё и выбираться отсюда! Теперь нам нужно пройти обратно в тот же портал, и на этот раз нас вынесет на «материк», где снова нужно будет валить дракона. С этим драконом всё то же самое, что и с предыдущим, с той разницей, что остров больше и дракон налетает на нас несколькими мгновениями позже (поэтому тем, у кого нет «телепортов», перебегать будет легче).
Когда с драконом покончено, проходим любым героем к краю карты — и миссия выполнена.


для Гильдариуса

Дух мага

Расправляемся с полчищем белок и по тропе на юг — с группой зомби. Снимаем двух зомби-лучников по сторонам тропы и приближаемся к кладбищу. Ни в коем случае не приступаем к его зачистке! Мы здесь не за этим. Один из некромансеров в центре кладбища сообщает нам, что мы не пройдём к нужному нам кладбищу, потому что нас не пропустит охрана. Находим в уголке у горочки другого некромансера, который согласен нам помочь; ставим его на «автолечение» или на атаку «радужной молнией» и берём с собой.
Проходим дальше на юг и крошим ещё одну партию нечисти.
Теперь поворачиваем вместе с дорогой на запад и снимаем мага-скелета. Проходим дальше и расправляемся с очередной группой зомби.
В юго-западном углу карты — ещё одно кладбище с некромансерами, которых нельзя атаковать.
К северу от этого кладбища нас атакуют сразу два скелета-пехотинца, людоед, летучие мыши и лучник. Мой метод: пока к воину успел добежать только один скелет, быстро снимаем большую часть мышей «огненным шаром» (но не на автоповторе — «огненным шаром» почему-то нельзя «наводиться» на летающие объекты; но если стрелять «по области», то задевает всех, и на земле, и в небе). Тут же отступаем воином чуть ближе к магам и лечим его. Тем временем подбежали второй скелет и людоед. Тактика такая: убираем скелетов по одному, после каждого сразу отступая к магам, и в конце уже занимаемся людоедом.
Проходим чуть восточнее и снимаем ещё пару зомби.
Дальше на восток, ближе к центру карты, довольно неприятная компания: несколько сильных скелетов-воинов и два гнусных скелета-мага. Тут поможет «каменная стена», поставленная подобным образом:

Смысл, как обычно, в том, чтобы не давать скелетам наброситься на воина всем скопом. Следите, чтобы маги не прекращали лечить в кромешной «тьме». (Я прохожу на тяжёлой сложности, и поэтому Иглез у меня уже весь в адамантине). Из-за этой «тьмы» нельзя уходить воином далеко от магов, но в то же время, если слишком приблизиться, то вражьи маги подходят ближе и «дотягиваются» до наших магов, маги начинают лечить сами себя, и тогда всем кранты.
Теперь займёмся квестом. Нам необходимо прокрасться незамеченными на искомое кладбище в северо-западном углу карты (если нас заметят, то миссия будет провалена). Накладываем «невидимость» (она есть в книге заклинаний у некромансера-помощника, если вы ещё не купили) на всех наших героев по очереди и по одному быстренько пробегаем через «аллею» охраны:


Можно пройти одним помощником-некромансером, но тогда мы не истребим призраков, пару скелетов и огромную стаю летучих мышей (ставим воина пушечным мясом и расстреливаем мышей «огненным шаром»).
Подводим помощника-некромансера на центральную могилу с двумя костерками — и тут он заявляет, что ему одному не справиться, и необходимо обратиться к другому некромансеру, живущему к югу отсюда.
Теперь снова делаем всех наших героев «невидимыми» и выводим всю компанию с кладбища куда подальше. Возвращаемся некромансером-помощником на маленькое кладбище в юго-западном углу карты и «подбираем» ещё одного помощника. Теперь обоими помощниками «невидимыми» проходим обратно к могиле и ставим игру на медленную скорость. После короткого диалога некромансеров на могиле, ещё раз накладываем на обоих «невидимость» и убегаем ими на юг кладбища — так, чтобы они не сцепились с «приближающейся» некро-компанией (если нас заметят, миссия будет провалена — это уже начинает раздражать!). Если всё прошло успешно, одного из помощников озаряет: духа не нужно поднимать из могилы, с ним можно поговорить и так. Идём этим озарённым помощником на могилу, говорим с духом, после чего сводим помощника вместе с Гильдариусом и всё ему рассказываем. Победа!

В Каарге болтаем с Таленой и получаем миссию «Библиотека».

Библиотека

Очень лёгкая миссия на крошечной карте.
Идём по дороге, снимая редких и слабых зомби и скелетов, и говорим с «библиотекарем» в юго-западном углу. Тот не пускает нас к свиткам.
Идём в северо-западный угол, где другой некромансер «наводит» нас на дом «библиотекаря» в юго-восточном углу, где мы снимаем охрану из нескольких зомби и скелетов и «понарошку» находим пропавший из библиотеки третий том «Некромикона» (у героев в рюкзаках он не появляется).
Теперь идём шантажировать «библиотекаря».
Узнаём искомый ключ:
Два идола стоят у круга -
Позволь увидеть им друг друга.
Преграда, право, не беда -
На что же магия тогда?
Победа!


Источник Магии

Для прохождения этой миссии за Гильдариуса действуют все те же советы и рекомендации, что и для Галенель: лук из «Оракула», «телепорты» и т. д. (см выше по странице)

Задача миссии: найти Источник Магии и получить магическую силу.

Пробегающий некромансер вручает нам книгу с заклинанием «невидимость». Это заклинание понадобится для прохождения миссии.
Идём по дороге, расстреливаем летучих мышей и включаем первый портал (два рычага на горочках по сторонам).
На центральном острове пяти стихий для Гильдариуса откроется западный портал с драконом. Проходим в него одним из тех же методов, описанных выше для Галенель.

На острове-загадке Гильдариус вспоминает стишок из миссии «Библиотека»:
Два идола стоят у круга -
Позволь увидеть им друг друга.
Преграда, право, не беда -
На что же магия тогда?
Мы видим две смотрящие друг на друга каменные головы, а между ними трёх монстров: гарпию, дракона и то появляющегося, то исчезающего тролля-подсказку. Накладываем на видимых монстров «невидимость». Теперь они «исчезли» и головы могут видеть друг друга, и открылся портал.

За порталом — островок с Источником Магии, где нам предстоит одолеть дракона. Справляемся теми же способами, что и для Галенель, с той разницей, что островок этот совсем крошечный, и при том ближе к острову-загадке, — поэтому лучше телепортироваться только одним «умным» прыгуном Гильдариусом, а в случае чего «эвакуироваться» им обратно.
После расправы над драконом с Гильдариусом точно также заговаривает майянская пирамида и выбрасывает ему мешок с той же самой шапкой:

Даже скучно как-то, могли бы уж что-то с разумом дать... И не опять ту же ушанку, а хотя бы варежки какие!))

Теперь проходим обратно в портал и разделываемся с последним драконом теми же методами. Проходим любым героем по дороге к краю карты — Победа!

Можно ещё поразвлечься: если вы не гнушаетесь открыть читтерским кодом карту (Enter — ##Coward — Enter — Enter — #show map — Enter), то можно приколоться и «попрыгать» магами по заготовленным для трёх других героев островкам и замочить там всех драконов. Но это оставляет жутковатый осадок, как если бы вы наслаждались горным пейзажем — и тут пейзаж «разъехался» и стали видны проводка и подсобные помещения. В общем, развеивает волшебное очарование игры.